|
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Slim>>>
Зарегистрирован: 10.08.2009 Сообщения: 33
|
Добавлено: Сб Авг 15, 2009 7:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Люди помогите разобраться с конвертором TGA to TPL, а то чет ни как.
Вот типо инструкция:
Как запаковать больше 1-й текстуры в TPL файл.[c]
1. запускаем TCSmake.exe это утилитка для создания конфиг файла для конвертирования tga в tpl обратно
2. на вопрос "Please enter the full path of the .tga image." вводим просто имя tga-файла если все эти файлы лежат в одной папке, как рекомендовалось.
3. на вопрос "Select a texel format for the image." выбераем какая палитра цветов будет использована. определяется это так: смотрите на имя tga-файла полученного при распаковке tpl? к примеру это tex#00_14.tga
* tex# -просто заголовок всегда будет одинаковым видимо означает, что это текстура
* 00 - порядок файла, это связано с тем, что нинтенда придумала запаковывать кучу файлов в один tpl файл, не пугайтесь если увидите после распаковки 1-го файла tpl 100 файлов tga, дада и это не придел,
* 14 - это порядковый номер палитры, в списке это 14: CMPR.
4. Выберите опцию 6: Output file и укажите имя конфиг файла
5. Откройте блокнотом полученный конфиг-файл.
-----------------------------------
file 0 = tex#00_14.tga
image 0 = 0, x, I4
texture 0 = 0, x
-----------------------------------
к примеру нам надо добавить еще файлов:
--------------------------------------------------------------------------------
file 0 = tex#00_06.tga
file 1 = tex#01_05.tga
file 2 = tex#02_14.tga
image 0 = 0, 0, RGBA8 ; палитра RGBA8 применяется к файлу 0
image 1 = 1, 0, RGB5A3
image 2 = 2, 0, CMPR ; палитра CMPR применяется к файлу 2
image 3 = 0, 0, RGB565 ; палитра CI8 применяется к файлу 0
texture 0 = 0, x ;texture 0 использует image 0
texture 1 = 1, x
texture 2 = 2, x ;texture 2 использует image 2
texture 3 = 3, x ;texture 3 использует image 3
--------------------------------------------------------------------------------
подробней но на инглише можно посмотреть:
syn-wsdk21\RVL_SDK-2_1-060821\RVL_SDK\build\tools\TexConv\sample\
6. запускаете TexConv.exe с параметрами TexConv.exe [наш конфиг файл] [наш будущий tpl файл]
если на этом этапе небыло никаких ошибок, то все идет правильно если нет то возможно что-то сделано не так как надо.
7. заменяем через программу trucha старый файл нашим новым, отредактированным, важно чтобы имена их совпадали
ну вот вроде .
Вот распакованый тпл его нужно собрать обратно,мож хторазберется.
http://depositfiles.com/files/2qa1tcorz |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Ср Авг 19, 2009 7:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
вообщем по поводу RE3, пока не смог найти текст сам, не смотря на то, что перелопатил в хексе не один десяток файлов.
из того, что раскопал - в GC версии большинство графики, которую нужно отредактировать, в т.ч. шрифт, дабы перевести игру ни чем не отличается от PSX версии - те же .tim, чем я был несколько удивлён. специально сравнивал, картинка да и размер файлов - один к одному.
образ пока не пересобирал, но думаю заменить можно легко и все будет нормально. осталось выяснить где текст лежит. меня терзают смутные сомнения, что лангпак можно тоже просто заменить и все станет на русском, хотя над этим надо работать...
единственное, что нельза просто так перенести - это видео. не смотря на то, что файлы называются аналогично, закодированы они в HVQM4, ни проигрывателя ни тем более кодека для PC я найти не смог. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Авг 19, 2009 7:21 pm Заголовок сообщения: |
|
|
>заменяем через программу trucha
а зачем тебе труча, если это образ для куба?
- Gamecube rebuilder
- GC Tool 1.2
А "trucha signer" - она для образов Wii только.
ну... и мелочи...
выбераем — выбираем
придел — предел
(это если переводить текст — важно...) |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Ср Авг 19, 2009 9:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Антон, а как в зельде текст хранится? случаем файлы не такого вида?
Цитата: | MESGbmg1........................INF1....................E......-....E......=....E......U...JE......^.c..E......k....E......r...NE........X.vE........{..E.......DAT1.....Bwaaaa ha ha! .The water's great, eh, Jr.?..Sure is, Papa!..Come on in, Mama Peach!.Ummm.....I think not..Mario!.You again?!.Don't you ever give up?.Mario!.How dare you disturb my family .vacation?!................. |
Шрифт Super Mario Sunshine:
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 8:19 am Заголовок сообщения: |
|
|
да, точно также хранится.
кодировка ASCII |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 8:36 am Заголовок сообщения: |
|
|
тогда такой вопрос: как и чем ты редактируешь? есть какая-то утилитка или вручную в хексе перебиваешь?
и еще, не мог бы ты в виде png/jpg выложить оригинальный и перерисованный тобой шрифт из зельды и таблицу символов?
думаю что возьмем твои наработки за стандарт, если ты не против |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 10:11 am Заголовок сообщения: |
|
|
Текст перевожу Круптаром - тыц.
НО весь проект для него подготовить, найти, разобраться и вбить в него пойнтеры, дописать в таблицу все это... мне помогли.
просто таблица вот (рус) (учитивая мою перерисовку шрифта, скрин ниже).
(английская такая же, просто убери кириллицу всю).
после буквы "я" начинается самое интересное - спец. коды:
имя игрока, выделение цветом, пиктограммы кнопок, паузы вывода текста и т.п. и т.д. все события и форматирование, короче.
но в другой игре это будет все другое.
таблица для других игр других приставок имеет такой же формат.
20=
21=!
22="
23=#
24=$
25=%
26=&
27='
28=(
29=)
2A=*
2B=+
2C=,
2D=-
2E=.
2F=</>
30=0
31=1
32=2
33=3
34=4
35=5
36=6
37=7
38=8
39=9
3A=:
3B=;
3C=<
3D==
3E=>
3F=?
40=@
41=A
42=B
43=C
44=D
45=E
46=F
47=G
48=H
49=I
4A=J
4B=K
4C=L
4D=M
4E=N
4F=O
50=P
51=Q
52=R
53=S
54=T
55=U
56=V
57=W
58=X
59=Y
5A=Z
5B=[
5C=\
5D=]
5E=^
5F=_
60=`
61=a
62=b
63=c
64=d
65=e
66=f
67=g
68=h
69=i
6A=j
6B=k
6C=l
6D=m
6E=n
6F=o
70=p
71=q
72=r
73=s
74=t
75=u
76=v
77=w
78=x
79=y
7A=z
41=А
C0=Б
42=В
DF=Г
C2=Д
45=Е
CB=Ё
D8=Ж
C4=З
C5=И
CA=Й
4B=К
DB=Л
4D=М
48=Н
4F=О
C9=П
50=Р
43=С
54=Т
DD=У
C6=Ф
58=Х
C7=Ц
C8=Ч
25=Ш
26=Щ
AE=Ъ
C3=Ы
D1=Ь
D2=Э
D3=Ю
DC=Я
61=а
E8=б
E9=в
EE=г
23=д
65=е
EB=ё
E6=ж
E0=з
F9=и
FA=й
6B=к
FB=л
F2=м
FC=н
6F=о
F1=п
70=р
63=с
E2=т
79=у
D6=ф
78=х
E7=ц
FF=ч
D4=ш
D5=щ
E1=ъ
D9=ы
EA=ь
DA=э
F7=ю
E3=я
1A050000={Button_01}
1A05000001={Unk_01}
1A05000002={Unk_02}
1A0500000A={Button_02}
1A0500000B={Button_03}
1A0500000C={Button_04}
1A0500000D={Button_05}
1A0500000E={Button_06}
1A0500000F={Button_07}
1A05000010={Button_08}
1A05000011={Z_Button}
1A05000012={Button_09}
1A05000013={Button_10}
1A05000014={Button_11}
1A05000015={Button_12}
1A05000016={Button_13}
1A05000017={Button_14}
1A0500001C={Button_15}
1A0500001D={Button_16}
1A05000023={Button_31}
1A0500002E={Button_33}
1A05000038=<$Count_02>
1A050100={Unk_03}
1A05010014=<$Midna>
1A05030001={Button_17}
1A05030002={Button_18}
1A05030004={Unk_04}
1A05030005={Button_19}
1A05030006={Button_20}
1A05030007={Button_21}
1A05030008={Button_22}
1A05030009={Button_23}
1A0503000B={Button_25}
1A0503000C={Button_26}
1A0503000E={Button_27}
1A0503000F={Button_28}
1A05030010={Button_24}
1A05030011={Button_29}
1A05030014={Button_30}
1A05000000=<$Link>
1A05000022=<$Epona>
1A05000024={Unk_16}
1A05050008=<$Count>
1A0505000D={Unk_05}
1A05060002={Unk_06}
1A05060003={Unk_07}
1A05060004={Unk_08}
1A05060005={Unk_09}
1A05060006={Unk_10}
1A0506000B={Unk_11}
1A0600003700=<$Count_03>
1A0600003701=<$Count_04>
1A0600003702=<$Count_05>
1A06FF000000=<$White>
1A06FF000001=<$Red>
1A06FF000002=<$Green>
1A06FF000003=<$Blue>
1A06FF000004=<$Yellow>
1A06FF000005={Unk_Color}
1A06FF000006=<$Purple>
1A06FF000007=<$Silver>
1A06FF000008=<$Orange>
1A0700000700=<$Delay>
1A0700000400={Unk_12}
1A0700000500={Unk_13}
1A07FF000100={Unk_14}
1A090300000000={Unk_15}
1A0900002500000000={Button_32}
1A090000280000010E={Unk_21}
1A0500003E={Unk_17}
1A0500003F={Unk_18}
1A0500002B={Unk_19}
1A0500002C={Unk_20}
1A05000029={Unk_22}
1A05000021={Unk_23}
1A05000035={Unk_24}
0A
ends
00
1A07000036001E00
1A07000036003C00
1A07000004001E00
1A0700000406EA00
Расстановка букв в шрифте у меня такая
(в обеих шрифтах - одинаковая):
сам шрифт перерисованный, (он такой же, как и в RE0), я уже давал пару постов выше.
Картинка - вот:
|
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 10:48 am Заголовок сообщения: |
|
|
спасибо, меня собственно интересовало расположение символов и таблица, чтобы вручную не считать.
все русские буквы нарисую там же где и ты, за исключением ШЩд, их - в другом месте.
Шрифт в марио похож на Comic Sans MS, но немного не то, хотя можно и его вписать, только прийдется ещё и англ. алфавит перерисовать тогда, но думаю это не проблема. Хотя если кто-то видел более похожий шрифт - буду благодарен названию.
Что такое круптар я знаю, но не настолько, чтобы самому к нему проект прикрутить.
Кстати, как после редактирования шрифт назад вставить? А то вынуть я вынул, а вот назад...
upd:
выползла вот такая бяка, хотя раньше все ок было:
как с этим бороться? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 12:43 pm Заголовок сообщения: |
|
|
если шрифт в RARC, то открой в хекс-редакторе свой перерисованный *.bfn и добавь к нему заголовок от файла RARC с оригинальным шрифтом.
или открывай сразу RARC в тайл-молестере и вставляй в него русские буквы, так даже лучше будет.
но у тебя тут szs файл... я не знаю..
>как с этим бороться?
out.dds создается и лежит в C:/Documents and Settings/*user name*/
перемести его куда надо, в папку с bfndump, например...
вообще странно, что bfndump не может найти этот файл.
она ж и не должна... т.к. она его сама и СОЗДАЕТ... |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 3:20 pm Заголовок сообщения: |
|
|
.szs это по сути yaz0 архив, так что проблем быть не должно, тем более, что я уже вынимал из него шрифт.
Цитата: | out.dds создается и лежит в C:/Documents and Settings/*user name*/ |
знаю, но я его удалил и он больше не создается хз почему, все время мне теперь выкидывает это сообщение. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 3:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
ну так по-моему ты пытаешься перетащить на bfndump файл szs, судя по скрину.
распакуй его сначала yaz0dec-ом, если это такой архив..
а полученный BFN (если имено он в этом архиве) - уже тащи на bfndump и получишь DDS.
BFNDUMP распаковывает файл BFN и сразу же предлагает выбрать программу для открытия полученного DDS. Это работает не всегда (т.е. ты указываешь, что открывать надо DDSviewer-ом, но реально оно этот ддс открывает в чем угодно, только не в нем).
В этом и любом другом случае файл ддс создается в С:/документс эдн сеттингс/юзернэйм.. |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 4:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
о, спасибо! а то, что-то у меня голова не варит. завтыкал так сказать...
вообщем отрисовал шрифт и табличку кирилицы к нему прикрутил рядышком (спасибо за образец твоей таблицы - считать не пришлось).
Снова повторю вопрос:
1. вынул bfn -> dds
2. затем dds -> png
3. отредактировал png
как назад в bfn всё это дело впихнуть?
не поможет ли твой добрый человек и мне с круптаром? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 5:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
lps писал(а): | считать не пришлось.
|
главное, в игре проверять, чтоб потом не пересчитывать...
lps писал(а): |
Снова повторю вопрос:
1. вынул bfn -> dds
2. затем dds -> png
3. отредактировал png
как назад в bfn всё это дело впихнуть?
|
я делал так (см "По-поводу вставки в BFN..." в первом увиденном посте): http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/19-43-5#730
стработает ли это в твоем случае - не знаю.
lps писал(а): |
не поможет ли твой добрый человек и мне с круптаром? |
трудно сказать...
это ЕГО свободное время и ЕГО желание.
можешь спросить его сам: http://shedevr.org.ru/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=9
А меня про циферьки и прочие пойнтеры - лучше не спрашивать ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 6:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
что-то не очень у меня получается я хоть и не продвинутый хакер, но и не ламер вроди, но к более или менее удобоваримому виду что-то никак не приведу свой bfn в тaйл молестере :(
попробуй, может у тебя получится...
http://upwap.ru/527898
вообщем если дампить в dds, то размер картинки 256х256 пикселей, а в тайл молестере чтобы кое-как увидеть шрифт в 4bpp нужно потянуть его 64х128 тайлов, но, блин искаженно очень сильно.
вот так |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 8:39 pm Заголовок сообщения: |
|
|
попробовал: ни в одном режиме нормально не отображается....
то идет речь о шрифте, который я давал выше (который как в зельде), а тут уже какой-то другой...
и схема как в http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/19-43-5#730 - не факт, что сработает в каком-то другом случае.
и то - и это не идеально, но это лучшее пока, что у меня получилось, чтобы открыть все в молестере.
я бы свои шрифты еще повылизывал... но чувствую, придется в молестере по пикселю тыкать-перекрашивать-подправлять... |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 9:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Мне тут Zalbard помог добрым словом и советом, но теперь затык с палитрой
тайл молестер не дружит с файлом, т.к. ему размеры тайлов по высоте нужны кратные 8, а тут 4, поэтому пришлось в кристал тайл лезть, но теперь все не в том цвете, что мне надо.
в перерывах между ковырянием в редакторах гуглю в поисках утилитки которая умела бы в обратную сторону графику гнать. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Авг 20, 2009 10:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
lps писал(а): | в обратную сторону графику гнать. |
найдешь - свисти... )
а то буржуи если и заинтересуются, то пишут только распаковщики... (тот же Thakis с amnoid.de) - распаковать, достать, перерисовать, на стенку повесить и любоваться
счастье.
а вот обратно - как-то они не очень об этом думают...
в основном весь базар об "extract" чего-либо... |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Пн Авг 24, 2009 4:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Антон, подскажи, как разобранный rarc из частей снова в архив собрать? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Пн Авг 24, 2009 5:39 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В хекс-редакторе.
Но это если RARC без сжатия.
(Я вообще не знаю, есть ли в этом формате какое-либо сжатие, или нет. В зельде это просто формат файла, в котором несколько файлов собрано в один).
Берешь оригинальный RARC, открываешь его в хекс-редакторе.
Берешь свои измененные файлы, открываешь их в хекс-редакторе.
Копи-пастишь ...
Пересохраняешь. (Копии оригинальных файлов лучше где-нибудь забэкапь...)
Вот пример, надеюсь, будет понятно.
В зельде это работает.
Последний раз редактировалось: Anton (Пн Авг 24, 2009 8:23 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Пн Авг 24, 2009 6:16 pm Заголовок сообщения: |
|
|
я так и думал, но надеялся, что есть варианты.
блин, вот это геморой...
тогда вопрос, ечть ли возможность упростить процес типа выделить весь мой файл для вставки, найти его начало в rarc'е, и вставить так, чтобы он стал на нужное место или все таки конец файла тоже найти надо?
upd
а файлы с текстом у тебя меняются по размеру после правки? если русский будет больше инглиша, то ты его просто вставляешь, а последующие данные сдвигаются? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Пн Авг 24, 2009 8:22 pm Заголовок сообщения: |
|
|
lps писал(а): | чтобы он стал на нужное место |
да, на нужное место. байт в байт.
просто замени оригинал - своим.
в winHex - это ctrl+B (а не Ctrl+C). Тогда байты заменяться поверху оригинальных. И не сотри начало следующего файла.
lps писал(а): | а файлы с текстом у тебя меняются по размеру после правки? если русский будет больше инглиша, то ты его просто вставляешь, а последующие данные сдвигаются? |
файлы должны быть байт в байт такие же, как и оригиналы.
(в случае с текстом). именно RARC.
но у меня в каждом рарке - один файл с текстом. (ислючение - самый первый и главный (он как раз на скрине в примере). но там второй файлик настолько маленький, что я его просто вобще не трогаю отдельно... в нем есть пару моментов, которые нужно поменять, и я их поменял прямо в хекс-редакторе, а не в круптаре.
отдельно я этой файлик не выковыривал из рарка, короче.
потом, если рарк сжимать Yaz0-м в ARC, то размер уже финального ARC может быть другой (если будешь менять текст, то будет больше. зависит от перерисовки шрифта).
если шрифт рисовать тупо на английских буквах, то размер не должен меняться, но если рисовать на умляутах или на других местах, то будет больше). |
|
Вернуться к началу |
|
|
lupus
Зарегистрирован: 09.08.2006 Сообщения: 485 Откуда: Украина, Крым
|
Добавлено: Чт Окт 08, 2009 11:43 am Заголовок сообщения: |
|
|
Антон, что ж ты молчал, что столько стафа по теме нашел???
Заглянул к тебе на сайт, а там столько всего полезного ))
Короче марио саншайн я разобрал, черновой вариант шрифта есть. С поинтерами тоже вроди более или менее все понятно. Осталось только время найти, чтобы переводить... ну или переводчика, который возьмется за это дело. жаль ноут мой не вытягивает эмуль - видюшка слабенькая, надо флэху большую купить, чтобы на вишке тестить, а то rw каждый раз писать - парит... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Окт 08, 2009 4:44 pm Заголовок сообщения: |
|
|
lps писал(а): | Антон, что ж ты молчал, что столько стафа по теме нашел???
Заглянул к тебе на сайт, а там столько всего полезного ))
Короче марио саншайн я разобрал, черновой вариант шрифта есть. С поинтерами тоже вроди более или менее все понятно. Осталось только время найти, чтобы переводить... ну или переводчика, который возьмется за это дело. жаль ноут мой не вытягивает эмуль - видюшка слабенькая, надо флэху большую купить, чтобы на вишке тестить, а то rw каждый раз писать - парит... |
Да я на днях только эти RARC запаковщики выложил. (Их на днях и написали, добрые пацаны с Emutalk.net).
Надеюсь — помогли? )
А ты почаще на сайт заходи, и ничего не пропустишь
Я так более-менее тулзы по кубу подсобрал уже, есть с чем ковыряться )
А ты тесть на Вии через loader + HDD.
С винта образ грузи. Детали не подскажу, т.к. нет вии.
На nintendoclub.ru, gbx.ru - там вся инфа... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Slim>>>
Зарегистрирован: 10.08.2009 Сообщения: 33
|
Добавлено: Чт Окт 08, 2009 6:32 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Разобрался с текстурами.
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Чт Окт 08, 2009 7:02 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А может лучше нажми старт? ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|