Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 12:02 pm Заголовок сообщения: The Legend of Zelda - Twilight Princess (GC/Wii) |
|
|
Решил я начать перевод этой игры, а дальше может кто подхватит сию затею, благо, Dolphin дошел до того состояния, которое позволяет пройти игру + обладатели куба/вии также могут тестировать перевод у себя на приставке. Структура образов игры для куба и вии одинакова (во всяком случае, текстовая часть игры).
Я препарирую образ для Gamecube, USA.
Вкратце о прогрессе:
1. перерисованы оба шрифта (второй немного надо еще поправить).
(английский алфавит остался, русские буквы рисовались на умляутах всяких, которых хватило с головой).
2. найден текст (его там около мегабайта...)
3. составлена таблица соответствия символов (умляутов и неизмененных английских букв - русским.)
4. более-менее понят процесс вытаскивания/вставки в образ нужных данных. В образе сплошные архивы, но утилитки для работы с ними есть.
Пока что есть проблема с запаковкой измененных данных (но это не совсем проблема - надо просто перевести бОльшую часть текста, тогда все нормально запакуется). Пока архив для вставки в образ получается больше, что не дает возможности вставки в игру. Вставляется радикальным методом, путем удаления какой-то части данных в конце архива. (Пока просто для проверки - как игра отображает изменения) ИЛИ вставляется вместо французского языка в PAL версии игры, там размеры файлов больше английских и все пока влазит, до поры до времени хватит на проверки...
Все подробности в теме у меня на форуме: http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/19
Нужна поддержка и советы гуру.
По пойнтерам, в частности:
Все названия действий (Next, Pick up, Pet, Dismount, Zoom, Back, Attack и пр (их ОЧЕНЬ много) сделаны ввиде текста (в отличие от той-же Ocarina of Time, где они картинками), и идут друг за другом, разделяемые нулевым байтом [00]. (Next00Attack00Zoom00 и т.д..)
Сокращать не хотелось бы (да даже и не везде получится сократить), а передвигать 00 - нельзя, т.к в игре тогда обрезаются эти названия.
(в этой игре нулевый байты служат также указателем окончания диалога. Т.е. вид такой: диалог[00]следующий диалог).
Текст в игре в файлах формата BMG, такой же вроде используется в NintendoDS.
Как поступить? Пытаться сокращать? Но будет выглядеть ужасно...
Next - Дал.
Back - Наз.
Zoom in- Увел.
Pet - Глд. (это действие - приласкать животное).
... херня, короче..
Последний раз редактировалось: Anton (Пт Май 08, 2009 8:55 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
HoRRoR RRC2008
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 12:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
ОМГ, с сокращениями лучше вообще за перевод не браться. Вроде как Шедевр, а такие глупости говоришь.
Кинь лучше файл этот злосчастный и таблицу. _________________ Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111 |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 12:44 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я ж и говорю - "херня... короче" )
для пробы, кусок текста. оригинал и русский. (переведенный кусок в русском - ищи "Cka" в хекс-редакторе):
http://zelda64rus.ucoz.ru/_fr/0/text.rar
формат *rarc - ничем не отличается от того, что в нем "запаковано".
просто добавлен заголовок RARC.... и все до MESGbmg.
(в данном случае в rarc "запаковано" 2 файла *.bmg, а сам 0.rarc запакован в файл bmgres.arc (это первый и главный архив с текстом) (остальной текст в игре - по одному файлу arc. Всего в игре 10 архивов с текстом, один из них - пустой вообще).
формат *.arc - это Yaz0 компрессия. (запакованный *.rarc)
таблицы:
http://zelda64rus.ucoz.ru/_fr/0/tbl_eng.noext
http://zelda64rus.ucoz.ru/_fr/0/tbl_rus.noext
утилиты:
http://www.amnoid.de/gc/
нужны szstools 1.0 (в них нужны Yaz0dec, rarcdump) и Yaz0enc.
Последний раз редактировалось: Anton (Сб Май 02, 2009 12:49 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 12:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
HoRRoR писал(а): | с сокращениями лучше вообще за перевод не браться.
|
Грех не взяться за такую ИГРУ.
В худшем случае, названия действий останутся на английском.. |
|
Вернуться к началу |
|
|
HoRRoR RRC2008
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 1:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А ты уверен, что там точно есть указатели? Сам текст идёт отдельным ресурсом с заголовком STR1, далее следует размер файла (включая в заголовок) в big endian, затем сразу сам текст.
Указатели напоминает ресурс с заголовком INF1, но сначала надо удостовериться, что они там действительно присутствуют. Увеличь какое-нибудь слово на символ и глянь, что выйдет. _________________ Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111 |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 1:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я пробовал. Описания действия начинаются точно по указателю. Если его сдвинуть влево-вправо, получается:
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Гость
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 2:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
HoRRoR писал(а): | Указатели напоминает ресурс с заголовком INF1, но сначала надо удостовериться, что они там действительно присутствуют. |
Это именно они и есть. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Сб Май 02, 2009 6:34 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Anonymous писал(а): | Это именно они и есть. |
А помочь их изменить?... |
|
Вернуться к началу |
|
|
yerenkow
Зарегистрирован: 02.02.2009 Сообщения: 9
|
Добавлено: Вт Май 05, 2009 9:31 am Заголовок сообщения: |
|
|
Имею 5 минут, уделяю вам:
В первую очередь я бы обратил внимание на блочность куска который INF:
FF далее 19 байтов
FF далее 19 байтов
FF далее 19 байтов
FF далее 19 байтов
...
и т.п.
там и есть ваши пойнтеры, немного покопаться и найдется система.
В идеале - взять кусочек который начинается в файле [original]0.rarc
с оффсета 4B8E0
8 байт = название формата, 4 байта = длина блока (отсчитывается от старта, от 4B8E0), дальше 20 байт непонятного предназначения;
8 байт - название формата таблицы пойнтеров (INF1____xA0)
2 байта - количество записей пойнтеров, (15 в данном случае)
2 байта - количество байт на пойнтер (тут 8 ) - с этим возможно ошибаюсь
дальше идут 15 указанных пойнтеров , парами, в данном случае они несут смысл оффсетов в таблице в следующем "файле".
Пойнтер состоит из 4х байтов = номер записи пойнтера (видимо так)
2 байта = оффсет
2 байта = оффсет
дальше после 16 нулей, видим следующий "файл"
8 байт - название формата (STR1___xE0)
дальше идут сами строки.
смотрим на оффсеты,
01 = arrow (длина слова с завершающим нулем = 6)
07 = arrows (длина слова с завершающим нулем = 7)
14 = Rupee (длина слова с завершающим нулем = 6)
20 = Rupees
и т.п.
Если есть навык программирования хоть какой-то, должно хватить информации :)
Если будет нужна помощь с утилитками-программингом-переводом-тестингом обращайся в приват. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Вт Май 05, 2009 9:41 am Заголовок сообщения: |
|
|
yerenkow писал(а): |
Если есть навык программирования хоть какой-то
|
вообще полный ноль )
спасибо за инфу (и за 5 минут), если что - обращусь. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 13, 2009 2:31 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Все, помогли мне с пойнтерами...
Самое главное - описания действий и комманд - без сокращений будет.
Пошла жара... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Вт Май 19, 2009 6:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Скриншоты разные всякие, как идут дела:
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Tigran
Зарегистрирован: 27.08.2006 Сообщения: 328 Откуда: Саратов
|
Добавлено: Вт Май 19, 2009 7:38 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Вау! Красотища! _________________ Russian Romhacking Compo 2008
Сайт конкурса
Форум |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Вт Май 19, 2009 7:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
ага... самому нравится)
только сейчас надо срочно решать проблему вставки в образ бОльших по размеру файлов и переводить дальше не в слепую, а проверяя в игре.
(я по-другому не могу, мне надо видеть как игра показывает перевод...). |
|
Вернуться к началу |
|
|
yerenkow
Зарегистрирован: 02.02.2009 Сообщения: 9
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 2:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
бОльшие по размеру файлы должны сдвигать все что дальше, это должно быть учтено в таблице пойнтеров |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 3:46 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Тут другая кухня, пойнтеры не при чем, мне кажется...
Пойнтеры только в файлах скриптов с текстами.
Хотя.. игра же знает, какой именно файл (из 9-ти) с текстом и какой кусок этого файла ей читать в данный момент...
Есть места, где 2 фразы ОДНОГО И ТОГО ЖЕ диалога в одном файле, а остальные фразы - в другом.
В самом образе есть файл TOC и вот в нем (я так думаю) уже все данные о всех файлах образа и их размерах.
Нужно найти нормальную собиралку образа, которая пересчитывала бы ТОС каждый раз, когда я собираю образ, учитывая размеры моих новых файлов.
В самом образе изначально полно места свободного.
Из 1,35 гб можно сделать (условно) 800 мб (функцией Wipe ISO в GCTool), и все будет играбельно.
Так что место для моих пару десятков килобайт - уж точно есть.... ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 4:28 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Еще раз принцип вытаскивания/втаскивания данных с текстом:
Шаг 1:
Образ -> достаем *.arc файл -> распаковываем этот *.arc и получаем на выходе *.rarc файл
Шаг 2:
Этот *.rarc и переводим, в нем все пойнтеры, текст... Т.е. это как-бы "РОМ", с которым и работаем.
Перевели кусок, сохраняем. Размеры нашего измененного *.rarc байт в байт совпадают с оригинальным *.rarc файлом.
Шаг 3:
Наш измененный *.rarc запаковываем обратно в *.arc -> берем этот *.arc -> вставляем в образ вместо оригинального.
Шаг 4:
Играем по-русски.
И так с каждым из 9 файлов. Пока я работаю с двумя файлами из 9.
Т.к. я работаю с файлами из USA образа (англ. язык), то до поры до времени я мог заменять своими этими измененными файлами файлы немецкого языка в PAL образе (в котором 5 языков), т.к. немецкие файлы немного больше, чем английские.
Сейчас это счастье закончилось и я перевожу в слепую, что очень бесит... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Dangaard RRC2008
Зарегистрирован: 07.02.2007 Сообщения: 272
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 4:39 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Выглядит неплохо, только шрифты какие-то прыгающие. Интервалы между буквами все время меняются, одни буквы выше, другие ниже - ну куда это годится? Читать же неудобно. _________________ ・ω・ |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 4:44 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Английский текст такой же. Выше-ниже я буквы не рисовал, поверь )
Насчет интервалов - я рисовал на похожих по ширине символах, чтобы не заморачиваться с таблицей ширины букв.
"В целом" с интервалами более-менее нормально пока....
В идеале - в самом конце перевода можно будет поправить ширины.
но это не завтра ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
HoRRoR RRC2008
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 4:50 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Anton писал(а): | Насчет интервалов - я рисовал на похожих по ширине символах, чтобы не заморачиваться с таблицей ширины букв. |
ЗоГовский подход _________________ Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111 |
|
Вернуться к началу |
|
|
Dangaard RRC2008
Зарегистрирован: 07.02.2007 Сообщения: 272
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 5:03 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Угу. Посмотрел на скрины английской версии. Значит, руки из известного места росли у англофикаторов. Но у них это менее гадко смотрится из-за того, что шрифт более жирный. А у тебя почти что стандартный Arial. Только прыгающий. Для сравнения, японская версия:
Вообще, шрифты с "прыгающими" буквами в типографике - чисто декоративные, не предназначенные для набора текстов длиннее трех-четырех слов. Тексты по несколько строк, набранные прыгающим шрифтом - издевательство над читателем/игроком. _________________ ・ω・ |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 7:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Действительно, Anton, надо что-то со шрифтами делать. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 8:56 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Dangaard писал(а): | А у тебя почти что стандартный Arial. Только прыгающий. |
Pragmatica. В английском тоже, очень похоже на прагматику.
Короче. Сравнивайте.
Или сделайте лучше, если получится.
Ничего с ним не сделаешь. Нормальный шрифт.
Это ли сейчас проблема главная... ?
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Anton
Зарегистрирован: 10.11.2003 Сообщения: 727 Откуда: Киев
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 8:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
HoRRoR писал(а): | ЗоГовский подход |
Переведи на человеческий язык, пожалуйста. |
|
Вернуться к началу |
|
|
HoRRoR RRC2008
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: Ср Май 20, 2009 8:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
У тебя под кириллицу дофига места, нахрена так извращаться и раскидывать символы???
Цитата: | Переведи на человеческий язык, пожалуйста. |
Зоне оф Гамес. _________________ Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111 |
|
Вернуться к началу |
|
|
|