Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
HunteR
Зарегистрирован: 09.03.2005 Сообщения: 3 Откуда: Тамбов
|
Добавлено: Ср Мар 09, 2005 2:13 pm Заголовок сообщения: Перевод AD&D Pool of Radiance на NES |
|
|
Никто не хочет перевести Pool of Radiance на NES  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
neo+error Гость
|
Добавлено: Чт Мар 10, 2005 9:55 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ты че? Это круто, идея в общем-то хорошая, но ты сам то знаешь, че говоришь! Ну ладно давай ром, может и попробуем  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Chaos Смотрящий в ночи

Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 587 Откуда: Первозданный Хаос
|
Добавлено: Пт Мар 11, 2005 4:12 am Заголовок сообщения: |
|
|
Признаюсь, пару лет назад копался в этой игрушке, но там была какая-то заковыка, которая отбила всё желание дальнейшей работы... _________________ Homo sum; humani nibil a me alienum puto. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
malik
Зарегистрирован: 10.05.2006 Сообщения: 2
|
Добавлено: Ср Май 10, 2006 11:14 am Заголовок сообщения: Перевод AD&D Pool of Radiance на NES |
|
|
Я недавно копался в сабже. В принципе там все очень просто устроено. Текст расположен блоками. Перед каждым блоком текста есть таблица однобайтовых поинтеров. Но с ними нужно еще покопаться, возможно с таблицей поинтеров есть некоторые тонкости. Таблица символов стандартная ASCII, размером в 256 байт, за исключением того, что не все символы из таблицы ASCII в ней есть. Есть место для размещения букв русского алфавита в двух регистрах. Шрифт я уже нарисовал, когда делал опыты над ромом. Там только пару буквочек возможно необходимо перерисовать. Единственная проблема заключается в том, что нужна программа, которая может выдирать текст и вставлять его обратно.
В конце блоков текста есть свободное место. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
АнС RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Ср Май 10, 2006 2:50 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Да устроено оно всё просто - не помню, чтобы с 2003 года какая-нибудь NES-игра представляла сложность в плане хакинга. Но проблема в отсутствии грамотных переводчиков. Вон посмотри раздел Разрабатываемые проекты - несколько человек взялись за скрипты (предоставленные на блюдечке) и вскоре забросили дело, даже не добравшись до середины. Тут нужно иметь некую внутреннюю мотивацию, тогда никакой хакинг/жизненные перипетии не будут проблемой. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Гость
|
Добавлено: Ср Май 10, 2006 3:29 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Да в принципе перевести не проблема, главное нужна утилитка для работы со специфичной таблицей поинтеров. tscript подходит практичски по всем параметрам, вот только не умее работать с однобайтовыми поинтерами.
А ктонибудь может посоветовать утилитку для описаной задачи? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
АнС RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Ср Май 10, 2006 4:42 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Интересно, как это поинтеры однобайтные, там что, текста всего 255 байт??? Пиши конкретные адреса в РОМе, чтобы можно было посмотреть конкретнее. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
wl
Зарегистрирован: 20.12.2005 Сообщения: 76 Откуда: Россия
|
Добавлено: Ср Май 10, 2006 6:28 pm Заголовок сообщения: |
|
|
вполне возможно исходя из того, что "в конце блоков есть свободное место". Они просто сдвигают указатель влево на несколько бит (например на 8 ), и получается уже двухбайтный указатель, правда в этом случае на один блок будет по 256 символов отводиться, так что попытка сэкономить приводит к гигатскому оверхеду. хз как сделано на самом деле, где можно ром скачать? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Гость
|
Добавлено: Чт Май 11, 2006 2:03 pm Заголовок сообщения: Перевод AD&D Pool of Radiance на NES |
|
|
возможно я был не прав. Дело в том, что такая таблица, как я сказал только одна. Это названия монстров и уровней классов.
Обычная 2-х байтовая таблица тоже была найдена одна, это названия возможных действий вроде этих: encamp, area, move и т.д. Всё это составляет небольшой процент от общего количества текста.
Остальной текст судя по всему перемешан вместе с кодом или находится в специальных структурах, специфичных для игры. Например в игре выводится вопрос или фраза какая-либо, и затем нужно действие выбрать и тд.
В принципе я теперь понимаю, почему хаос решил, что есть некоторая сложность в переводе сабжа.
Нужно только время, чтобы разобраться в том, как там все расположено. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
malik
Зарегистрирован: 10.05.2006 Сообщения: 2
|
Добавлено: Чт Май 11, 2006 2:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Текст находится по адресу 0x1b610, таблица чуть выше и начинается так: 00 07 14 22. Вроде так, пишу по памяти. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|