Новости :: Переводы :: Наши проекты :: Документация :: Утилиты :: Ромхакинг :: TAS :: GameFAQs
Гостевая книга :: Форум :: 2RTeam :: CaH4e3 :: Zelda64Rus :: RRC2008 :: О нас


Жизнь летит, как ураган


Утиные Истории - прохождение игры за 7:18.9



РОМ: Duck Tales (U).nes
Жанр: 2D-платформер
Страница пробега: 699M
Фильм опубликован: 2006-10-18
Автор: Adelikat
Комментарии автора: здесь

Характеристики фильма:

* Максимально быстрое прохождение
* Эксплуатируются ошибки в программе
* Ради ускорения тратится энергия

Скоростное прохождение первых Уток за 7 минут?! Что за чушь, я сам проходил на приставке - минимум полчаса! Это если всю карту знать и деньги не собирать. Впрочем, от спидрана мы собирания очков и не ждём, но цифра всё равно не сочетается с нашими понятиями об этой игре. Как удалось достичь такого результата?

Если включить просмотр нажатых кнопок (Input Display, по умолчанию клавиша "Б"), то с самого начала становится ясно, что ради скорейшего прохождения игры автор не остановится ни перед чем. Кнопку Start он нажимает в тот самый миг, когда игра едва загрузила свои данные в память и только начинает опрашивать джойстик. Более того, автор не жмёт эту кнопку раньше, чем игра сможет на неё отреагировать! Идеальное решение в рамках первой секунды найдено.


Едва запустив уровень Амазонии, игрок зажимает кнопку ВПРАВО и, собственно, дальше не отпускает её даже под дулом пистолета. Любые попавшиеся под палку враги и блоки разрушаются мимоходом. Позади героя рассыпаются горы драгоценностей, но нам не до них. Даже больше скажу - в целях максимально быстрого прохождения игроку НЕ ВЫГОДНО собирать кристаллы, так как все набранные на уровне очки очень медленно зачисляются на основной счёт после прохождения уровня. Мы тут не на очки играем, так что зачастую игрок специально уворачивается от шального кристалла, чтобы не потерять время в будущем.

И вот первая интересная находка! Добравшись до шипастой ямы, Скрудж лихо прыгает на лианы, и шустро перебирается по ним на другую сторону. Спрашивается, почему бы просто не пропрыгать на пого по шипам? Чтобы понять трюк, желательно просмотреть этот эпизод несколько раз в замедленном режиме (серые кнопки +/-).

Дело в том, что в целях облегчения жизни рядового игрока разработчики расширили виртуальные границы лестниц/лиан. Даже если вы за 10 пикселей от центра лианы, можно нажать ВВЕРХ, и Скрудж мгновенно переместится к центру лианы, перейдя при этом в состояние "персонаж взбирается вверх". Потом можно быстро спрыгнуть с лианы и продолжить путь.

Если вы ещё не догадались, как можно использовать эту игровую особенность для ускорения игры, срочно займитесь тренировкой смекалки. Хитрость предельно проста - допрыгнув до ближайшей виртуальной границы лианы, игрок мгновенно "телепортируется" в центр этой лианы, в то время как при обычном беге пришлось бы намного дольше добираться до этого центра. То есть не так уж намного, но у ТАСеров даже десятая доля секунды - это много.

Такими нехитрыми приёмчиками игрок добирается до вертикальной части уровня и устремляется вверх.


На этом экране лет 15 назад я предпочитал подождать, пока верхняя пчела пролетит мимо, и только затем лезть дальше. Играя с сэйвами, становится ясно, что вполне можно успеть перебраться выше прямо перед носом врага. Но в этом спидране автор пошёл ещё дальше - он сумел использовать врага для ещё более быстрого продвижения вверх. Уже догадались, как именно?

Далее всё достаточно просто - не задумываясь об опасности, игрок преодолевает пропасть выверенными прыжками без малейших остановок. Не останавливаться - довольно рискованная тактика для обычного игрока, но для инструментально-подкованного игрока неудачный прыжок означает лишь необходимость лишний раз переписать кусочек уровня. Так что можно рисковать как вздумается, а особенно лихие трюки очень бодрят при просмотре видеозаписи.

Использовав короткий путь (большинство игравших знает), Скрудж попадает прямо в комнату босса и без долгих раздумий убивает несчастного в наикратчайшее время. Судя по точности нанесения ударов, автор отслеживал состояние таймера неуязвимости босса, и как только таймер приближался к нулю, прыгал на ещё мигающего беднягу. В общем, не битва, а избиение. Может, было бы интереснее увидеть все атаки босса, но в спидране это не требуется - ведь время не ждёт!

Уровень закончен, и мы долго и мучительно наблюдаем за подсчётом очков. Теперь-то понятно - чем меньше очков, тем лучше.


Следующий уровень - Трансильвания. Как обычно, игрок усиленно жмёт вперёд, перепрыгивая через препятствия, а особенно через надоедливых племянников. Разговоры здесь излишни.

Сам уровень довольно запутанный, но Adelikat играет в Duck Tales не в первый раз, и подробные карты уровней доступны всем, поэтому герой точно знает, куда идти и в какое зеркало заходить. В результате уровень заканчивается неожиданно быстро, даже мелодия не успевает зациклиться.

С боссом этого уровня - Магикой де Гипноз - повторяется стандартная для большинства спидранов история. Её методично долбят тростью по голове. Разработчики плачут, но понимают, что всё честно. Сами запрограммировали такой примитивный AI.

Третий уровень мало примечателен в плане скоростных штучек. Здесь есть два пути к боссу - один короткий, но чрезвычайно рискованный (прыгать по врагам через пропасть), другой длинный, но лёгкий. Но по правде говоря, этот выбор есть лишь у обычного игрока, у спидраннера путь только один.

Точными движениями (ничего лишнего, всё нацелено на перемещение спрайта к финишу) игрок добирается к комнате босса. Интересно, это только мне кажется, что дизайн этого короля слизан с какого-то советского мультфильма? В любом случае, этот босс задержал героя дольше всех остальных, так как в режиме шара он длительное время неуязвим. И тем не менее, Скрудж наносит очередной удар в первый же момент после раскрытия шара - и ведь этот момент ещё даже на экране не отобразился, но игрок уже знает, нажимать надо СЕЙЧАС.

Прохождение уровня в Гималаях интереснее просто наблюдать, чем описывать. Заметно, что под землю Скрудж не просто спускается по верёвке, но ухает в яму со всей дури, предварительно подпрыгнув повыше, чтобы поскорее набрать вертикальную скорость падения. Благодаря тому, что физика большинства платформеров поддерживает "ускорение свободного падения" (g), на дно любой ямы можно попасть быстрее, если начать падение с уже ненулевой скоростью. Если просто пройти к краю и сорваться вниз, начальная скорость будет нулевой, и до дна ямы придётся падать подольше, а это никакого нормального спидраннера категорически не устраивает.


Если вы считаете, что при прохождении этой комнаты игрок предусмотрительно спрячется от снежного кома в левой нише, то вы определённо не читали Характеристики фильма.

В битве со Снежным Человеком игрок мог бы отойти и не принимать удар сверху, но тогда пришлось бы потерять время на обратный путь, поэтому Скрудж даже не пытается увернуться от снегопада - всё равно по истечении уровня жизни восстанавливаются.

И вот, наконец-то, Луна - уровень с, наверное, самой известной фоновой музыкой для NES. К сожалению, дослушать музыку до конца вам не удастся, так как уровень проходится невероятно быстро, совсем не так, как планировали создатели игры. Во всех прохождениях Duck Tales написано, что на Луне надо сначала отыскать ключ, потом найти джойстик, потом с помощью Утки-Робота открыть проход и ещё долго пробираться к логову босса.

Ничего подобного! Один парень в результате многолетних экспериментов - а может быть просто воли случая - нашёл в игре интересный баг, не отловленный тестерами. Опробовать действие бага можно и на реальной консоли, но без аккуратного управления он, скорее всего, приведёт к зависанию игры. Однако, если подойти к этой пороховой бочке с умом, можно использовать её потенциал по максимуму.

Если вкратце, суть бага в неестественном смещении координат персонажа и порче настроек скроллинга. Подобное оказалось возможно лишь при редчайшем стечении обстоятельств - только на Луне, и только в определённой комнате.

Итак, Скрудж уверенно проносится по лабиринту отсеков к двери, ключа от которой у него нет (и не будет). Если нажать вперёд и попытаться пройти сквозь неё, дверь слегка оттолкнёт спрайт персонажа в сторону, не давая протиснуться даже на пару пикселей. Так реализованы стены в большинстве приставочных платформеров.

Хорошо бы пройти сквозь дверь без ключа, но... можно поступить ещё оригинальнее. Подойдя ближе к двери, Скрудж добивается появления на экране врага (есть такой термин - респаун, respawn) и, присев на месте, он отворачивается от двери. Через несколько секунд злобный враг подбирается к селезню и наносит удар.

И вот с этого момента события начинают развиваться столь стремительно, что даже у бывалых игроков буквально глаза расширяются от изумления.


От удара Скрудж непроизвольно отлетает назад - сначала вглубь стены, затем вглубь дверей под стеной.

Двери, поздно осознав глубокое проникновение объектов, выталкивают Скруджа вниз, но особенности интерпретации байтовых значений телепортируют его вверх, после чего игрок продирается сквозь невидимые блоки, нарушая правила скроллирования бэкграунда. Упав в несуществующую яму, Скрудж окончательно смешивает реальный и видимый фон, и после ряда противоестественных перемещений оказывается перед сдвинутой комнатой босса.

Комната настолько искажена общей суммой багов, что Крыса оказывается запертой в небольшом пространстве перед входом, и в такой обстановке любой игрок может победить её с закрытыми глазами. Уровень пройден!

Если вам интересно, что же происходит с игрой, постараюсь истолковать. Так как процессор NES слишком слаб, разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения ради поддержания стабильной работы программы. Большинство условий упрощено до простейших арифметических конструкций, большинство проверок осуществляется лишь при определённых условиях, а не в каждой итерации игрового цикла.

Стенка будет выталкивать героя лишь при попытке войти в неё обычным способом, нажимая вперёд. Но когда персонаж не лезет на стену, никакие проверки не осуществляются, чтобы не нагружать процессор бессмысленными подсчётами. Таким образом, враг может втолкнуть героя внутрь стенки, и как распорядиться такой возможностью - решать игроку.

Но в данной ситуации проникновение в стенку - лишь первый шаг. Далее вступает в действие механизм дверей, которые, не обнаружив ключа, пытаются слегка изменить координаты Скруджа, а также координаты бэкграунда, чтоб всё выглядело чин по чину - никто не пройдёт. Но "слегка" изменять уже слишком поздно - дверь не может вытолкнуть Скруджа вбок, так как он уже внутри верхней стенки, которая не позволяет выходить вправо. В результате неудачной попытки и последующего ряда неверных подсчётов спрайт героя появляется вовсе не там, где положено.

Появившись наполовину выше, наполовину ниже экрана (кто там опять про разорванную утку?!), Скрудж далее использует выталкивающие свойства окружающих его блоков - нажимая в определённый момент ВЛЕВО, можно сдвинуться вправо.

Надо сказать, с момента ошибки в подсчётах происходящее на экране плохо отражает действительность. То есть все спрайты отображаются верно, а вот задний фон (BG) сдвинут примерно на 40% влево (а после - и на 60% вправо). Поэтому ориентироваться приходится вслепую - полагаясь на сэйвы, а не на изображение.

Игрок использует ямы, существующие в несдвинутом BG, чтобы проникнуть в самый нижний ярус карты. Если желаете поэкспериментировать, остановите проигрывание мувика в любой момент и сыграйте в такой ненормальной ситуации сами. Повторить путь автора этого спидрана будет крайне нелегко.

К счастью, использование этого бага не нарушило существенные элементы игры, и можно спокойно пройти последний уровень. Да, уже последний, хотя прошло всего шесть минут!

Adelikat остановил запись кнопок, едва дотронувшись до финального сундука - всё остальное будет показано и без его участия.

Игра завершена!


Возможные улучшения: незначительная полировка точности прыжков, сокращение лага в первом уровне.

АнС, 14.09.2007
Ссылками мы не меняемся.
Страница админа
        © 2001-2023 Shedevr Team.