-------------------------- C L O C K T O W E R ------------------------ ПРОХОЖДЕНИЕ v1.0 by Александр Горошанский aka IfritZ web - http://ifritz.narod.ru/ email - mailto:ifritz@narod.ru ************************************************************************* Содержание: 1.ХРОНИКА ОБНОВЛЕНИЙ. 2.ВВЕДЕНИЕ. 3.ИСТОРИЯ. 4.ПЕРСОНАЖИ. 5.УПРАВЛЕНИЕ. 6.АДРЕНАЛИН! 7.ИГРАЕМ В ПРЯТКИ. 8.СОВЕТЫ. 9.ВЕЩИ. 10.КОМНАТЫ. 11.КАРТЫ. 12.ПРОХОЖДЕНИЕ. 14.ОБ АВТОРЕ. ************************************************************************* 1.ХРОНИКА ОБНОВЛЕНИЙ. Версия 1.0 (29.12.2004) - 23,8кб - Первый релиз. ************************************************************************* 2.ВВЕДЕНИЕ. Clock Tower: The First Fear. Игpа Clock Tower выпyщена в свет компанией HUMAN в 1994 годy на пpиставкy Super Famicom (Super Nintendo). Это пpедставитель pедкого на пpиставках жанpа квест с системой yпpавления point'n'click, хаpактеpной для компьютеpов. К томy же смею yтвеpждать, что это единственный пpедставитель жанpа survival horror на пpиставке SNES. Отчасти это и явилось пpичиной того, что игpа так и не вышла в Севеpной Амеpике. Clock Tower стpашная и жестокая игpа. Хоть в ней и не так yж много кpови, как в Resident Evil или Silent Hill, эта игpа все-pавно не для детей. Прохождение написано по русской версии игры. ************************************************************************* 3.ИСТОРИЯ. Главная геpоиня игpы - Дженифеp Симпсон. Ее отец, вpач, таинственным обpазом пpопал во вpемя одного из вызовов на дом. Тело так и не нашли. Мама Дженифеp yмеpла задолго до этого, и девочка воспитывалась в пpиюте. Семь лет спyстя Дженифеp и тpех ее подpyг yсыновили. С этого момента и начинается игpа. Они под pyководством женщины по имени Мэpи пpиходят в замок с часовой башней на встpечy с мистеpом Баpоy - человеком, yсыновившим девочек. Вскоpе подpyги Дженифеp кyда-то исчезают... ************************************************************************* 4.ПЕРСОНАЖИ. Дженифер Симпсон - главная героиня игры, 14 лет - девушка с длинными темными волосами. Носит белую близку и синюю юбку. Мэри - женщина, которой поручено привезти девочек к будущему отчиму - мистеру Бароу. По ходу игры откроется ее истинное лицо. Анна, Лотта и Лаура - подруги Дженифер. Бобби и Дэн - два... скажем так, жильца замка. Бобби - злобный коротышка с ножницами, Дэн - жирный переросток, прячущийся в пещере. Они братья. Саймон Бароу - хозяин замка. О нем мало что известно. ************************************************************************* 5.УПРАВЛЕНИЕ. Y - это практически соответствует левой кнопке мыши. Основная управляющая кнопка в игре. Идти, смотреть, открывать, включать, использовать... - все при помощи этой кнопки. При наведении курсора на предмет, который можно исследовать, он сменится со стрелки на квадрат. Нажмите Y, чтобы активировать действие. B - кнопка "паники". В момент опасности, когда портрет Дженифер мигает, надо нажимать эту кнопку как можно чаще, тогда есть шанс спастись. X - остановиться во время ходьбы или бега. A - нажмите и удерживайте, чтобы увидеть имеющиеся у Дженифер вещи. Удерживая А переместите курсор на нужную вещь и отпустите. Тогда ее можно будет использовать. START - сделать паузу в игре. L и R - бежать налево или направо соответственно. Портрет Дженифер показывает ее текущее состояние. Когда он голубой - все в порядке. Зеленый - Дженифер в порядке, но немного устала. Желтый - Дженифер устала, не помешало бы отдохнуть. Красный - Дженифер в опасности. Ее в любой момент могут убить. Лучше убежать и спрятаться. Дженифер может восстанавливать силы. Для этого надо зайти в какую-нибудь комнату. В коридорах это займет слишком много времени. ************************************************************************* 6.АДРЕНАЛИН! Когда Дженифер напугана, в силу вступает эффект выброса адреналина. Это выжная часть игры. В этот момент Дженифер может бегать без устали и совершать поступки, на которые не способна в обычном состоянии. Прыгать дальше, карабкаться выше и т.п. Но имейте в виду, что это правило действует ТОЛЬКО когда Дженифер напугана или находится в смертельной опасности. В нормальном состоянии она - обычная четырнадцатилетняя девочка. Не ждите от нее чудес и трюков в духе Лары Крофт. ************************************************************************* 7.ИГРАЕМ В ПРЯТКИ. Бобби - уродец с огромными ножницами - несмотря на то, что лишь девяти лет отроду, бегает очень быстро. Если Дженифер убегает от него, он может очень быстро появиться и напасть с другой стороны. Его невозможно убить. От него можно только спрятаться. Для этого в игре есть специально отведенные места: a)ВАННАЯ 1 - место очень ненадежное. Дженифер закрывает за собой дверь, но Бобби, как правило, удается ее достать. б)КОМНАТА С ХЛАМОМ - Место, где Дженифер подбирает камень. В стене есть лаз - именно в него может залезть девушка в момент опасности. Срабатывает всегда. в)ГЛАВНАЯ СПАЛЬНЯ - Если Дженифер предварительно избавится от попугая в клетке, то в минуту опасности сможет спрятаться под левой кроватью. Иначе попугай выдаст ее местонахождение. г)КОМНАТА С ЯЩИКОМ - Дженифер может залезть на шкаф и затаиться. Срабатывает всегда. д)КОРИДОР ОКОЛО СЕКРЕТНОЙ КОМНАТЫ - если Дженифер выбегает из правого коридора, она может убрать доску, закрывающую пролом в полу и Бобби свалится вниз. е)ГАРАЖ - Забравшись по лестнице на верхнюю полку, Дженифер может переждать там опасность. Но часто Бобби затем сваливается буквально ей на голову. ************************************************************************* 8.СОВЕТЫ. а)Как только вы входите в комнату, оглядитесь. Если что-то выглядит странно - шевелится, лучше выйти. Это признак присутствия Бобби. б)Большинство ключей, которые найдет Дженифер не появляются в меню. Это нормально и она применит их где нужно самостоятельно. в)В игре нет тупиковых ситуаций. Пробуйте использовать все предметы, что есть в инвентаре. г)Хорошо изучите карту - замок большой и в нем легко заблудиться. ************************************************************************* 9.ВЕЩИ. - ДУХИ: находятся в главной спальне. Применяются в пещере для обмана сторожевого пса. - ЧЕРНЫЙ ХАЛАТ: находится в комнате со шкафом. Используется в пещере для обмана сторожевого пса. - КЛЮЧ АВТО: ключ от машина лежит в коробке в гараже. Нужен чтобы завести машину. - РЕПЕЛЛЕНТ: находится в комнате со шкафом. Убивает насекомых на кухне. - КАМЕНЬ: находится в комнате с хламом. Нужен чтобы пробить стену. - ВЕТЧИНА: находится на кухне. Нужна чтобы не быть съеденной узником. - КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ: находится в комнате вороны. Откроет клетки там же. - ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ: находится на кухне. Откроет комнату с телефоном. - СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ: находится в комнате с телефоном. Откроет дверь в библиотеку. - КЛЮЧ ОТ ЗАПАДНОГО КРЫЛА: находится в птичьем гнезде или в ящике в одной из гостиных. Нужен чтобы попасть в западную часть замка. - КЛЮЧ ОТ ЦЕРЕМОНИАЛЬНОЙ: находится в колыбели в детской. Нужен чтобы открыть часовню. - ВЕРЕВКА: их две. Одна в комнате со шкафом, другая в кладовке. Применение непонятно. - ИДОЛ ДЕМОНА: находится в коридоре около секретной комнаты. Нужен для доступа в пещеры, применяется в часовне. - ЖЕЗЛ: находится в музыкальной комнате. - ФОНАРЬ: находится в комнате с камином. Нужен для получения медного ключа в библиотеке. - МЕДНЫЙ КЛЮЧ: находится в библиотеке. Нужен предположительно для побега из тюрьмы. ************************************************************************* 10.КОМНАТЫ. - ВАННЫЕ: их всего три. Одна из них всегда недоступна. Первая ванная вся в тумане. Если Дженифер войдет в нее перед тем как идти во двор или второе фойе, то увидит повешенное в душе изувеченное тело Лауры и того, кто это сделал. Во второй ванной имеется коробка с сюрпризом - котом внутри. - ФОЙЕ: их два. Первое - в начале игры. Второе между первым и вторым коридорами. Если Дженифер пойдет во второе фойе не заходя в ванную и во двор, то увидит как Бобби прыгнет сверху вместе с изуродованным телом Анны. - СПАЛЬНИ: главная спальня соединена с гостиной. В ней есть духи, портрет двух уродцев и зеркало, в которое лучше не смотреть (если посмотрели - нажимайте В как можно чаще). Еще здесь есть клетка с попугаем. Его лучше выпустить, а затем накрыть одеялом, иначе он выдаст Дженифер, когда она будет прятаться от Бобби под кроватью. Вторая спальня - детская. Она на втором этаже. Атакующую куклу можно разбить, нажимая в нужное время В. - ГОСТИНАЯ: соединена дверью с главной спальней. На шкафу коробка, в которой можно найти ключ от западного крыла (если его нет в птичьем гнезде). - КОМНАТА С ТЕЛЕФОНОМ: Здесь иногда можно встретить Мэри. Но она исчезнет, если выйти и снова войти. Чтобы попасть в эту комнату, нужен золотой ключ. - ГАРАЖ: В ящике лежит ключ от машины. Можно уехать на ней из замка, применив ключ трижды. - ЧАСОВНЯ: Это переход между замком и пещерами. Необходимо использовать здесь жезл или идол демона. - РЕЛИГИОЗНАЯ БИБЛИОТЕКА: Здесь находятся много книг и стол с креслом. Важной частью комнаты является рисунок на стене. Если у Дженифер есть жезл, она может толкнуть шкаф и рассмотреть скрытый рисунок. - КОРРИДОРЫ КРИКА: их два, по одному на этаже и оба во втором фойе. Здесь можно услышать истошный крик. Тогда у Дженифер есть выбор: посмотреть в окно (и увидеть падение из окна напротив Лауры) или не смотреть. Решение скажется на концовке игры. Крика не будет, если до этого момента Дженифер увидит смерт Анны во втором фойе. - ДВОР И ТЮРЬМА: они соединены. Во дворе есть бассейн, где можно увидеть умирающую Анну и вечно живого Бобби. Деревянное строение - это тюрьма. Если Дженифер войдет в комнату с телефоном, не заходя в секретную, и если она, будучи уставшей, проверит полку на кухне дважды, то окажется в тюрьме. Если при ней не будет ветчины, то Дженифер конец. - КЛАДОВКА: здесь несколько коробок, труба, которой Дженифер может пробить в стене вход в секретную комнату. Из ящика может появиться кошка или... конечно, Бобби! - СЕКРЕТНАЯ КОМНАТА: Эта комната станет для Дженифер откровением. Проверьте труп, стену и сумку и откроется срашная тайна. - МУЗЫКАЛЬНАЯ КОМНАТА: тут есть пианино, на котором можно поиграть... Здесь находится жезл, если его нет, то его место занимает... правильно - Бобби. - КОМНАТА С КАМИНОМ: здесь горит неизвестно кем разведенный огонь в камине. Нужно взять фонарь (в случае если Дженифер видела, как из окна упала одна из девушек). - КОМНАТА С ХЛАМОМ: здесь нужно взять камень. Он пригодится чтобы пробить стену и попасть во двор. - КУХНЯ: здесь в холодильнике с мясом находится золотой ключ. Чтобы его достать, нужно обработать холодильник репеллентом. В друго холодильнике есть ветчина. - КОМНАТА ВОРОНЫ: здесь находится ключ от клеток. - БИБЛИОТЕКА: здесь четыре книжных шкафа, в одном из них - идол демона. Также здесь можно найти медный ключ, если использовать фонарь на нише в стене. - КОМНАТА ТРОФЕЕВ: здесь нет ничего полезного. Если интересно, можно разбить банку и посмотреть как бьется чтье-то еще живое сердце... - КОМНАТА С МАНЕКЕНАМИ: здесь нет ничего полезного. - ПЕЩЕРА: здесь будет чем заняться и без подсказок. - ЧАСОВАЯ БАШНЯ: здесь все будет происходить само собой, почти без Вашего участия. Но очень интересно! ************************************************************************* 11.КАРТЫ. Внимание! В игре заложен генератор случайных чисел, благодаря которому расположение комнат может меняться с каждой новой игрой. ЗАМОК ПЕРВЫЙ ЭТАЖ * - Эта дверь открывается только со двора. ** - Это скорее не дверь, а ворота гаража. # - Недоступная территория. / и \ - Двери [[[ - Лестницы. ______________ _________ | | | | | | | | ЧАС| БИБ| B2 | | МУЗ| ВОР| ___________________|__\_|__\_|__\_|_________|_/__|_/__| | | [[[ | | | [[[ | | ТР | | | | | |_МАН__/_/___________/________________/_____/__________| | | | | |####| | | | ТЮР| |####| |КРИК| |/___| ____ |####|---> Этот коридор | | |БАСС||####| не доступен в | \* |____||####| течение всей игры. | | ДВОР |####| _______________|___\|_______________________\____|____________ | | КУХ| ТЕЛ\ [[[ | B1 | ГЛАВ| ГОСТ| ХЛ | [[[ | **\ ГАР |_/__|_РЕЛ| ФОЙЕ 2 |__\_|___\_|___\_|____| ФОЙЕ 1 | |______/________/___________ /_______________/_________________#-| | Эта дверь закрыта в течение всей игры. Через <-----------| нее Дженифер с подругами вошли в замок. ГАР = ГАРАЖ. КУХ = КУХНЯ. ТЕЛ РЕЛ = КОМНАТА С ТЕЛЕФОНОМ или РЕЛИГИОЗНАЯ БИБЛИОТЕКА. B1 и 2 = ВАННАЯ 1 и 2. ТР МАН = КОМНАТА С ТРОФЕЯМИ или С МАНЕКЕНАМИ. ГЛАВ = ГЛАВНАЯ СПАЛЬНЯ. ВОР = КОМНАТА ВОРОНА. ГОСТ = ГОСТИНАЯ. ХЛ = КОМНАТА С ХЛАМОМ. ЧАС = ЧАСОВНЯ. БИБ = БИБЛИОТЕКА. МУЗ = МУЗЫКАЛЬНАЯ КОМНАТА. ТЮР = ТЮРЬМА. КРИК = КОРИДОР КРИКА. БАСС = БАССЕЙН ВТОРОЙ ЭТАЖ Дверь в эту комнату заблокирована. Туда можно попасть из кладовой, пробив стену. Также пол в коридоре имеет пролом, перейти через который можно по доске. ^ | ______________ _|_______ | | | | | | | | МУЗ| ДЕТ| ОГН| | СЕК| КЛД| ___________________|__\_|__\_|__\_|_________|_#__|_/__| | | [[[ | | |[[[# ДОС | | МАН | | | | | |______/_/___________/________________/_____/__________| | | |####| | | |####| |КРИК| |####|---> Этот коридор | | |####| не доступен в | | |####| течение всей игры. | | |####| _________|___\|______ |____|____________ | ЯЩ | РЕЛ\ [[[ | | ###[[[ | |_/__|____| ______ | / _###_____| |_________/__| |_| |__| | | Этот балкон обрушится как только Дженифер поднимется<------| к нему. ДОС = КОРИДОР С ДОСКОЙ. ДЕТ = ДЕТСКАЯ. ЯЩ = КОМНАТА С ЯЩИКОМ. РЕЛ = РЕЛИГИОЗНАЯ БИБЛИОТЕКА. МУЗ = МУЗЫКАЛЬНАЯ КОМНАТА. МАН = КОМНАТА С МАНЕКЕНАМИ. ОГН = КОМНАТА С КАМИНОМ. СЕК = СЕКРЕТНАЯ КОМНАТА. КЛД = КЛАДОВКА.M. КРИК = КОРИДОР КРИКА. ПЕЩЕРА ____ ____ | [[[| | ЛФ | | Л | |____| | |__|_/__|__________ | |___ _______ _ | | / \_______/| ДЭН | | |____________|_____| |____| Л = ЛЕСТНИЦА ИЗ ЧАСОВНИ В ПЕЩЕРЫ. ЛФ = ЛИФТ. ДЭН = ЛОГОВО ДЭНА. ЧАСОВАЯ БАШНЯ ПЕРВЫЙ ЭТАЖ (Кнопка второго этажа в лифте) ______ | | | Л | | | | БАЛ | ____ | | | ЛФ | | | |____|---->Если Дженифер увидит Мэри, она уже не __|_/__/_|_______|__ \|__ сможет вернуться к лифту. | | | | / /---> Дверь ведет на недоступный ранее балкон |_________|_______________| в первом фойе, но там делать совершенно нечего. Л = ЛЕСТНИЦА В МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ. ЛФ = ЛИФТ. БАЛ = БАЛКОН. ВТОРОЙ ЭТАЖ (Кнопка третьего этажа в лифте) (Вид сбоку) _______ | | | МАШ | |_______| | | | | | | | |Л________________ | | |ЛФ | |____|_____________\___| МАШ = МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ. Л = ЛЕСТНИЦА В МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ. ЛФ = ЛИФТ. ************************************************************************* 12.ПРОХОЖДЕНИЕ. ------- ГЛАВНОЕ ------- Действия, которые необходимо выполнить в любом случае: В главной спальне взять ДУХИ. В гостиной проверить коробку. В комнате с ящиком достать ЧЕРНЫЙ ХАЛАТ. В коридоре рядом с комнатой с ящиком проверить гнездо и получить КЛЮЧ ОТ ЗАПАДНОГО КРЫЛА. В кладовке пробить стену трубой и проверить секретную комнату. ---------- КОНЦОВКА S ---------- Это самая сложная для выполнения концовка игры. 1.Найти Бобби в ВАННОЙ 1 и спрятаться от него в КОМНАТЕ С ХЛАМОМ или в КОМНАТЕ С ЯЩИКОМ. 2.Выполнить главные действия (см. выше). 3.Пойти в КОМНАТУ С ЯЩИКОМ, взять РЕПЕЛЛЕНТ. 4.Пойти на КУХНЮ, использовать РЕПЕЛЛЕНТ на насекомых в холодильнике с мясом. Взять там ключ. 5.Пойти в КОРИДОР КРИКА, но НЕ смотреть в окно, когда услышите крик. 6.Пойти в ДЕТСКУЮ. Проверить коробку с клоуном и одолеть куклу. 7.Пойти в КОМНАТУ ВОРОНА, взять со стола ключ и открыть клетку. 8.Пойти в КОМНАТУ С ТЕЛЕФОНОМ. Если там Мэри - выйти и войти снова. Проверить стол и взять ключ. 9.Пойти в МУЗЫКАЛЬНУЮ КОМНАТУ, НЕ трогать пианино, проверить занавеску. Если там есть ЖЕЗЛ, идти в РЕЛИГИОЗНУЮ БИБЛИОТЕКУ. Проверить там все, затем левый шкаф. Дженифер толкнет его. Проверить открывшуюся часть рисунка на стене. 10.Пойти в ЧАСОВНЮ, проверить все, в том числе вазу и использовать на ней ЖЕЗЛ. (Если не сработает, вернуться в РЕЛИГИОЗНУЮ БИБЛИОТЕКУ, потом опять в ЧАСОВНЮ, проверить все снова). Откроется вход в ПЕЩЕРУ, 11.Спуститься в ПЕЩЕРУ. Использовать ДУХИ и ЧЕРНЫЙ ХАЛАТ, чтобы пройти мимо собаки. 12.Пойти направо и найти Лотту. 13.Вернуться в ЛОГОВО ДЭНА, открыть занавес. Использовать кнопку "паники" чтобы бежать и зажарить прожорливого "младенца". 14.Пойти к лифту и нажать 3 этаж. 15.Когда Мэри атакует, использовать кнопку "паники". Примечание:1.Если ЖЕЗЛ найти не удасться, придется заканчивать игру при помощи ИДОЛА ДЕМОНА. Пойти в БИБЛИОТЕКУ, прочитать все книги, пойти в КОРИДОР С ДОСКОЙ и взять ИДОЛ у статуи. Использовать ИДОЛ в ЧАСОВНЕ на золотой подставке. 2.Вышеописанное прохождение приводит к тому, что Дженифер спасается вместе с Анной. Чтобы спастись с Лаурой нужно в начале игры НЕ заходить в ВАННУЮ 1, посмотреть в окно, когда услышите крик в КОРИДОРЕ КРИКА (это умрет Анна, выброшенная из окна) и НЕ осматривать доспехи в КОМНАТЕ С ТЕЛЕФОНОМ. ---------- КОНЦОВКА А ---------- Самая жестокая концовка игры. Та же последовательность действий, что и в концовке S, но: - на КУХНЕ в холодильнике взять ВЕТЧИНУ. - НЕ заходить в СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ. - заходить в КОМНАТУ С ТЕЛЕФОНОМ, пока там не появится Мэри. Она даст Дженифер выпить напиток, от которого та потеряет сознание. - Очнувшись в тюрьме, поговорить с узником и дать ему ВЕТЧИНУ. Лотта освободит Дженифер. Использовать палку, чтобы оглушить Мэри. - ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОЧИТАТЬ ВСЕ КНИГИ В РЕЛИГИОЗНОЙ БИБЛИОТЕКЕ! - Не забыть освободить птицу в КОМНАТЕ ВОРОНА. - далее в той же последовательности, что и в концовке S, но теперь она изменится. Наслаждайтесь изуверской жестокостью разработчиков игры :) ---------- КОНЦОВКА В ---------- 1.Пойти в ФОЙЕ 2, спрятаться от Бобби в ВАННОЙ 1 или КОМНАТЕ С ХЛАМОМ. 2.Выполнить главные действия (см. выше). 3.Пойти в БИБЛИОТЕКУ и проверить 2 средних шкафа. 4.Пойти в коридор около КЛАДОВКИ и проверить странную стену. 5.Проверить статую справа от странной стены и взять ИДОЛ ДЕМОНА. 6.В ЧАСОВНЕ поставить ИДОЛ на золотую подставку. 7.Спуститься в ПЕЩЕРУ. Использовать ДУХИ и ЧЕРНЫЙ ХАЛАТ, чтобы пройти мимо собаки. 8.Пойти направо и найти Лотту. 9.Вернуться в ЛОГОВО ДЭНА, открыть занавес. Использовать кнопку "паники" чтобы бежать и избавиться от Дэна. 10.Пойти к лифту и нажать 3 этаж. 11.Когда Мэри атакует, использовать кнопку "паники". ---------- КОНЦОВКА С ---------- Сделать все то же самое, что и в концовках S или В, но в лифте выбрать ВТОРОЙ этаж. Дженифер окажется на первом этаже ЧАСОВОЙ БАШНИ. Выйти из лифта, использовать кнопку "паники", когда Мэри атакует. Бежать налево, выбрать любую дверь (лучше левую), бежать на лестницу на балкон. Мэри снова атакует, использовать кнопку "паники". ---------- КОНЦОВКА D ---------- 1.Пойти в ВАННУЮ 1, скрыться от Бобби. 2.В ГЛАВНОЙ СПАЛЬНЕ взять духи. 3.В ГОСТИНОЙ проверить коробку. 4.В КОМНАТЕ С ЯЩИКОМ взять ЧЕРНЫЙ ХАЛАТ. 5.Проверить птичье гнездо в коридоре рядом. 6.В ДЕТСКОЙ проверьте ящик с клоуном и убейте куклу. 7.В БИБЛИОТЕКЕ посмотреть 2 средние полки. 8.В КОРИДОРЕ С ДОСКОЙ взять ИДОЛ ДЕМОНА из статуи справа от странной стены. 9.НЕ ЗАГЛЯДЫВАТЬ В СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ! 10.В ЧАСОВНЕ использовать ИДОЛ ДЕМОНА на золотей подставке. 11.Спуститься в ПЕЩЕРУ, использовать ДУХИ и ХАЛАТ, чтобы пройти мимо собаки. 12.Разобраться с Дэном, как описано ранее. 13.В лифте выбрать 2 этаж. 14.Направо, пока не появится Мэри. ---------- КОНЦОВКА Е ---------- То же самое, что и в концовке D, но в лифте выбрать 3 этаж. ---------- КОНЦОВКА F ---------- Сделать то же, что и в концовке S, но НЕ ЧИТАТЬ КНИКИ В РЕЛИГИОЗНОЙ БИБЛИОТЕКЕ и НЕ ПОДХОДИТЬ К ЛОТТЕ В ПЕЩЕРЕ! Расправиться с Дэном и пойти к лифту. Выбирать этаж уже не придется... ---------- КОНЦОВКА G ---------- 1.Пойти в ВАННУЮ 1, спрятаться от Бобби. 2.Пойти в КОРИДОР КРИКА, посмотреть в окно и увидеть как умрет девушка. 3.Пойти в ГАРАЖ. Взять на ящике КЛЮЧ ОТ МАШИНЫ и использовать его в машине трижды. ---------- КОНЦОВКА Н ---------- Самая быстрая концовка. 1.Пойти в ФОЙЕ 2, спрятаться от Бобби. 2.Пойти в ГАРАЖ. Взять на ящике КЛЮЧ ОТ МАШИНЫ и использовать его в машине трижды. ************************************************************************* 14.ОБ АВТОРЕ. Если вы хотите разместить это прохождение на своем сайте, я не буду против, только сообщите мне об этом. Если есть какие-то замечания, вопросы и предложения, пишите мне по адресу: mailto:ifritz@narod.ru Заходите на сайт: http://ifritz.narod.ru, где Вы всегда найдете последнюю версию этого прохождения и кое-что еще, там же Вы можете скачать русскую версию игры CLOCK TOWER. *************************************************************************