![Список форумов shedevr.org.ru](templates/subSilver/images/logo_phpBB.gif) |
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Понравился ли вам хак Черепашек? |
Да |
|
77% |
[ 17 ] |
Нет |
|
22% |
[ 5 ] |
|
Всего проголосовало : 22 |
|
Автор |
Сообщение |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Пт Фев 23, 2007 5:03 pm Заголовок сообщения: Хак TMNT 4 на NES |
|
|
Не знает ли кто случайно где в TMNT 4 находятся данные, отвечающие за такие характеристики героев как сила удара, стойкость, скорость и тому подобное?
---
Хак можно скачать в теме на моём сайте:
http://www.nesx.ru/tmnt-beyond-t9.html
Последний раз редактировалось: Shredder (Пт Авг 22, 2014 9:59 am), всего редактировалось 9 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Пт Мар 02, 2007 8:57 am Заголовок сообщения: |
|
|
Что? Неужто никто не в курсе? БЫТЬ НЕ МОЖЕТ! |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Пт Мар 02, 2007 12:32 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Кстати, я недавно нашел и уже подправил показатели, указывающие, на каком расстоянии один боец может достать ударом другого. А то меня всегда бесило то, что некоторые удары достают на расстоянии, особенно у дракона. Как такое вообще может быть? Че они там волшебные что-ли, удары то? А вообще люблю, чтобы игры, а особенно файтинг, максииально ближе к реальности были. А эта игра по моему самая реалистичная уж среди файтингов "один на один" это точно, не считая этих мелких глюков конечно же. Особо по части тех показателей, о которых я спрашивал, ведь для каждого из бойцов они уникальные, и, что самое главное, почти соответствуют действительности! Ну может чуть подправить хотелось бы (давняя мечта ). Во сколько драк ни играл, такого больше нигде не видел! А уж переиграл я их великое множество. Чаще всего встречается такая всем наверное известная лажа, хотя многим она нравится, и еще даже красивым словечком "баланс" называется, когда одинаковые бойцы (различаются обычно только внешним видом), имеющие одинаковое кол-во жизней, делают абсолютно одинаковые по силе однообразные удары (хоть это баба или мужик, хилый или накаченный, робот там или мутант какой нибудь) и.т.д., и.т.п. Уж о обыкновенной для таких игр дебильности сюжета, невесть откуда берущихся морях крови и тому подобное тут и говорить не приходится. Хотя, конечно же, такое многим нравится почему-то . А вообще, может кто поделится своими впечатлениями о различных файтингах? Было бы интересно!
Последний раз редактировалось: Shredder (Сб Апр 07, 2007 3:21 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Пт Мар 02, 2007 3:30 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Мне очень трудно соотнести два понятия "реализм" и "файтинг".
Примерно так же трудно, как и "реализм" и "космический симулятор". _________________ Всю ночь не ешь, весь день не спишь. Конечно, устаешь... |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
АнС RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/ansmedals.gif)
![](http://shedevr.org.ru/team/ans.gif)
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Пт Мар 02, 2007 3:36 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Впечатлениями делиться - это в другой раздел форума. А что касается характеристик - вряд ли кому-то это интересно так же, как тебе, так что рассматривай память (в FCEU) во время игры и что-то да откопаешь. В NES-файтингах всё очень упрощённо, не знаю, насколько характеристики соответствуют действительности (не встречал пока что черепашек и хотхедов в реале), но чуть-чуть подшлифовать баланс вряд ли получится - даже изменение силы удара с 4 до 3 сильно исказит задуманный разработчиками баланс, а никаких чисел с плавающей запятой там быть не может. ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Пт Мар 02, 2007 9:28 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Жаль, что неинтересно! Про реализм я имел в виду не в том смысле, чтобы все там были людьми, всякие уроды только добавляют интереса к игре, если сделаны с умом, а именно физические данные бойцов и их мастерство. Что касается баланса, то в том смысле как его многие понимают, этого баланса там скорее всего и нет, что мне особенно нравится в этой игре. Ну, например, полоска жизней в игре состоит из 176 пунктов (#B0), ударом руки Дракон отнимает у Кейси 27 при том что Кейси у него - 10, при этом если хорошо уметь играть (вдвоем, без тупого CPU), чаще всего побеждает кейси! А сила Шреддера (в суммарном сиысле, не в смысле отдельных качеств) вообще такова, что если уметь им играть, то победить его практически нереально! Вот так и должно быть!
Про силу удара: искал в FCEUXDSP, никак не могу понять, что записывает значение в ячейку 0018.
Да и еще: странно, что черепахи в игре одна синяя, другая коричневая (вроде все зеленые должны быть), Шреддер вообще весь красный, включая даже кулаки! Что-то не припомню его красным где-либо кроме этой игры. Не подскажете что надо, чтобы это переделать? Кучу программ перепробовал, и ничего не помогает. А как узнать, где палитра для каждой черепахи в отдельности, не знаю. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Nick
![](images/avatars/1408408849437f2a5d8b427.gif)
Зарегистрирован: 19.11.2005 Сообщения: 445
|
Добавлено: Сб Мар 03, 2007 6:53 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Сергей писал(а): | Да и еще: странно, что черепахи в игре одна синяя, другая коричневая (вроде все зеленые должны быть), Шреддер вообще весь красный, включая даже кулаки! Что-то не припомню его красным где-либо кроме этой игры. Не подскажете что надо, чтобы это переделать? Кучу программ перепробовал, и ничего не помогает. А как узнать, где палитра для каждой черепахи в отдельности, не знаю. |
Их так рисовали в оригинальных комиксах (хотя первые комиксы про черепашек были Черно-белые). Их так рисуют в новых мультиках, посмотри игры про черепашек на ГБА. _________________ "With great power comes great responsibility..." |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Griever RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/grieversmedals.gif)
![](images/avatars/161482362244d3ab4292202.gif)
Зарегистрирован: 15.07.2005 Сообщения: 112 Откуда: Н.Новгород
|
Добавлено: Сб Мар 03, 2007 11:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Про силу удара: искал в FCEUXDSP, никак не могу понять, что записывает значение в ячейку 0018. | Хех, не думал, что ты до неё доберёшься =)
м. Игра надёжно хранит свои секреты. Например постоянных значений защиты и атаки персонажей в RAM найти невозможно.
Они берутся непосредственно из РОМа при ударе. В связи с этим такие проблемы с поиском нужных данных. Другая проблема связана с тем, что и сама трассировка кода здесь не из лёгких, плюс проблемы, связанные непосредственно с игрой: скажем, сила удара различна для разных ударов. Итак:
-По адресам 0х1DE80 - 0х1DE86 защита персонажей в том порядке, как они появляются в битвах. Скажем, 0х1DE83 защита Дона. Тут всё просто: чем больше значение, тем выше защита от ударов. Ноль - перс умирает с одного удара.
-Атака. Тут всё на порядок сложнее. Я пробовал только на простых ударах рук. Не факт, что это будет справедливо для других видов ударов. Скажем, удар ногой Шредера хранится по другому смещению. Мне было лень искать, однако предположительно он должен быть в том же районе, что и удар рукой.
Что касается черепах, то у них есть некоторый "базис" по адресу 0х67BB. Он одинаков для всех черепах, а к нему прибавляются разные значения для разных черепах:
683D=лео
683E=раф
683F=майк
6840=дон
Очевидно, это связано с тем, что основные удары у черепах одинаковые.
У оставшихся трёх персонажей "базиса", похоже, нет. И сила расположена по адресам:
67с7=кейси
67cd=хотхед
67d8=шредер
Подчеркну, что это касается удара рукой.
Значения данных не несут физического смысла. Т.е.,конечно, чем больше число, тем выше атака, но значения ни о чём не скажут. _________________
![](http://griever.magicteam.net/files/Make_them_bleed.png) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Чт Мар 15, 2007 10:04 am Заголовок сообщения: |
|
|
Это я, Сергей. Немного изменил свой профиль .
Только недавно заглянул сюда снова. Странно, что на e-mail не пришло уведомление о последнем ответе...
Цитата: | Их так рисовали в оригинальных комиксах (хотя первые комиксы про черепашек были Черно-белые). Их так рисуют в новых мультиках, посмотри игры про черепашек на ГБА. |
Вот вот, там они и есть зеленые. Отличаются лишь небольшим оттенком да цветом повязок, а в этой игре Раф, например, абсолютно синий, словно только-что из могилы восстал . Впрочем я это уже поправил.
Цитата: | м. Игра надёжно хранит свои секреты. Например постоянных значений защиты и атаки персонажей в RAM найти невозможно. |
Да, я это уже понял, только от этого найти их в ROMе было не легче... Огромное спасибо за подсказку, Griever! Но зато пока искал сам, нашел и переделал множество других вещей, скорость ударов, скажем. А то это их пьяное кунг-фу всегда меня коробило. В Mortal kombat, например, с этим все в порядке, может даже иногда слишком быстро, но здесь уж очень медленно, а еще и ниндзя называются. Не бывает такого в настоящем бою! Хотя какие там, нафиг, ниндзя из каких-то лягушек, черепашек и прочей этой... этой... Ну да ладно - это другая тема, главное, есть мой любимый Шреддер!
Изменить их раскраску (черепах), как оказалось, проще некуда. Жаль, что раньше не заглянул в PPU Viewer. Только вот в связи с этим возникла одна фишка: при изменений физиономии Дона на зеленую (это где представляют один player vs другой) часть крысы в финальном ролике (там, где она крупным планом) тоже стала зеленой. Хотелось бы узнать, как сделать так, чтобы цвет для этих картинок брался из разных частей ROMа, если это возможно, конечно. Если кто знает ответ, буду очень благодарен!
Последний раз редактировалось: Shredder (Сб Апр 07, 2007 3:29 pm), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
HoRRoR RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/HorrorsMedals.gif)
![](images/avatars/784012214449a7df6533cc.gif)
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: Чт Мар 15, 2007 10:35 am Заголовок сообщения: |
|
|
Создай отдельную палитру, запихни её в конец рома и вместо процедцры загрузки палитры поставь вызова своей процедуры, где загрузишь свою палитру. _________________ Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111 |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Griever RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/grieversmedals.gif)
![](images/avatars/161482362244d3ab4292202.gif)
Зарегистрирован: 15.07.2005 Сообщения: 112 Откуда: Н.Новгород
|
Добавлено: Чт Мар 15, 2007 4:27 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Создай отдельную палитру, запихни её в конец рома и вместо процедцры загрузки палитры поставь вызова своей процедуры, где загрузишь свою палитру. |
Я, конечно, сторонник работы с кодом игры, но не до такой степени =D
Этот метод не сработает по нескольким причинам: в конце ROM'а NES добавить можно, но использовать это добавленное пространство нельзя. Потому что это уже CHR-ROM, а не PRG. Впрочем, даже если добавить байты не в конец ROM'a, а в конец PRG ROMа, то тогда придётся добавлять не 3 байта, а целый PRG ROM с изменёнными 3 байтами, из которого игрой будут использованы только эти 3 байта. А это уже полноценное расширение ROM'a, с вытекающими последствиями возни с мапперами.
Кроме того, в качестве фоновых (как и спрайтовых) может быть только четыре палитры, так что просто так пятую не добавишь,
а если всё-таки заставить загрузить именно твою палитру, то она забьёт ту, которая раньше использовалась игрой - мы пришли туда, откуда начали. Кстати сказать, в нашем случае последняя палитра, всё-таки пустая =), но всё равно, это дело займёт много времени.
Итак, исходя из этого, самое простое, что можно сделать, так это поменять нормально палитру Дона, потом переназначить часть портрета сплинтера на другую палитру. Для чего необходимо сначала поменять таблицу атрибутов портрета (здесь зажата RLE), потом перерисовать цвета той части портрета, где цвета не будут сходиться, ну и если где-то в портрете используется пустой фоновый тайл, то придётся подредактировать ещё и карту тайлов (здесь пожата RLE). Теоретический фундамент вопроса тут: http://griever.ucoz.ru/Docs/Palette.htm
Что, страшно? =) Ладно, мне было нечего делать и вот результат. _________________
![](http://griever.magicteam.net/files/Make_them_bleed.png) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
HoRRoR RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/HorrorsMedals.gif)
![](images/avatars/784012214449a7df6533cc.gif)
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Чт Мар 15, 2007 7:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Здорово, просто слов нету, не ожидал я такого! С нынешними познаниями в данной области точно бы этого не сделал. Премного благодарен!
А Дон выкрашен точно так, как я и делал (1A и 2A). И крыса не зеленая. Ура! ![Very Happy](images/smiles/icon_biggrin.gif) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Raphael
![](images/avatars/12016442844621230dd940a.jpg)
Зарегистрирован: 14.04.2007 Сообщения: 2 Откуда: Russia
|
Добавлено: Сб Апр 14, 2007 9:52 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Честно сказать почти ничего непонял из того, что только что прочитал. Скажите, какую надо скачать прогу, что бы это всё делать? Ну там, менять цвет, скорость удара... |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
BoreS
![](http://boreser.googlepages.com/BoreS_P2.PNG)
Зарегистрирован: 03.04.2004 Сообщения: 347 Откуда: KarmaSociety
|
Добавлено: Сб Апр 14, 2007 10:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
хекс редактор и моск ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Raphael
![](images/avatars/12016442844621230dd940a.jpg)
Зарегистрирован: 14.04.2007 Сообщения: 2 Откуда: Russia
|
Добавлено: Вс Апр 15, 2007 1:10 pm Заголовок сообщения: |
|
|
У меня оперативная память 128 ОЗУ, Windows XP запустятся проги? _________________ Maybe if everyone who believes in fairies will clap their hands, we'll be miraculously rescued! |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
HoRRoR RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/HorrorsMedals.gif)
![](images/avatars/784012214449a7df6533cc.gif)
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Otter
![](images/avatars/207270863645fd17729d878.jpg)
Зарегистрирован: 12.12.2006 Сообщения: 120 Откуда: Москва
|
Добавлено: Пн Апр 16, 2007 10:33 am Заголовок сообщения: |
|
|
Raphael писал(а): | память 128 ОЗУ |
Raphael писал(а): | запустятся проги? |
Я офигеваю.... ![Rolling Eyes](images/smiles/icon_rolleyes.gif) _________________ вот как-то рано поутру в пруду нашёлся полутруп |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
АнС RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/ansmedals.gif)
![](http://shedevr.org.ru/team/ans.gif)
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Пн Апр 16, 2007 1:20 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В 2000 году на i386 25MHz с помощью Nesticle + Hexpose можно было перевести почти любую НЕСовскую игрушку. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
TiberiyLTim RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/timsmedals.gif)
![](images/avatars/11326991845ccbcf83c897.gif)
Зарегистрирован: 14.07.2006 Сообщения: 446 Откуда: 39
|
Добавлено: Пн Апр 16, 2007 11:49 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А что если сделать из торнамента туртлеса что-то вроде кабаловского умка? Добавить бойцов со всех черепашек. Или на NES по сложнее это будет? _________________ http://RomHacking.RU |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
-=#Griever#=- Гость
|
Добавлено: Вт Апр 17, 2007 12:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Узнаю тим'а
Цитата: | Или на NES по сложнее это будет? |
Кому как. По мне - так это практически невозможно. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
АнС RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/ansmedals.gif)
![](http://shedevr.org.ru/team/ans.gif)
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Вт Апр 17, 2007 2:10 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Если уж виртуально расширять возможности приставки, то можно сделать что угодно даже из РОМа для Атари. Только это будет т.н. "каша из топора", когда за счёт модификации эмулятора создаётся несушествующая архитектура - тогда NES сможет выводить в TrueColor, играть потоковый звук и работать на трёх гигагерцах. И если найдётся такой целеустремлённый фанат Черепашек, всё вполне возможно. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
TiberiyLTim RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/timsmedals.gif)
![](images/avatars/11326991845ccbcf83c897.gif)
Зарегистрирован: 14.07.2006 Сообщения: 446 Откуда: 39
|
Добавлено: Вт Апр 17, 2007 11:16 pm Заголовок сообщения: |
|
|
АнС писал(а): | Если уж виртуально расширять возможности приставки, то можно сделать что угодно даже из РОМа для Атари. Только это будет т.н. "каша из топора", когда за счёт модификации эмулятора создаётся несушествующая архитектура - тогда NES сможет выводить в TrueColor, играть потоковый звук и работать на трёх гигагерцах. И если найдётся такой целеустремлённый фанат Черепашек, всё вполне возможно. |
Нет, нет. Я не про то, чтобы модернизировать возможности железа. Я про увеличение РОМа игры дополнительными фичами, хотя бы воткнуть туда ещё несколько бойцов. Но, это сделать правильно, чтобы запускалась игра на оригинальной платформе.
Какие сложности в этом? _________________ http://RomHacking.RU |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
АнС RRC2008
![RRC2008 RRC2008](images/medals/ansmedals.gif)
![](http://shedevr.org.ru/team/ans.gif)
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Ср Апр 18, 2007 12:22 am Заголовок сообщения: |
|
|
Сложности в естественных ограничениях платформы. То есть, например, добавить саундтрек в виде оцифрованного звука - реально (но придётся жутко расширять РОМ и, возможно, менять маппер и, соответственно, дорабатывать код плеера), а вот обеспечить вывод 64 цветов без искажения архитектуры - нереально. Добавить новую локацию и даже персонажа - реально, но требует усидчивости, чего нынче днём с огнём не сыскать. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Shredder
![](images/avatars/51789408345f8e14a3d203.png)
Зарегистрирован: 20.02.2007 Сообщения: 73 Откуда: Россия, Самара.
|
Добавлено: Ср Апр 18, 2007 10:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Да, было бы конечно здорово. Несколько лет назад я даже составлял таблицы с характеристиками героев, которых хотел добавить в игру. Набрал более 20 персов - сколько смог вспомнить, характеристик тоже наделал немало. Но соответствующих технических знаний у меня все равно нет, поэтому данная идея подохла так же мирно, как и родилась.
А между тем у меня глупый вопрос: когда в "TMNT 4" идет бой, то слово mutant в надписи teenage ninja turtles внизу экрана получается корявым. Это из-за того, что один спрайт выводится дважды подряд по горизонтали. Между тем, когда просматриваешь ром в тайловом редакторе, то нужный спрайт там есть, просто вместо него повторно выводится другой.
Как это исправить? Подозреваю, что просто. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|