|
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Deathless
Зарегистрирован: 30.10.2005 Сообщения: 14
|
Добавлено: Пн Авг 15, 2011 3:01 pm Заголовок сообщения: DisASM, размер текстового поля и шрифта |
|
|
Всем привет.
Где-то полгода назад я спрашивал совета по поводу указателей и оффсетов. Прикинув что-да-как, пришлось отложить работу ввиду отсутствия времени и лишь месяц назад я предпринял вторую попытку. К счастью, пусть и провозившись три недели над алгоритмом (очень своеобразно устроено) и его реализацией, мне таки удалось написать программу для работы над диалогами. По сути, это, как мне кажется, была единственная техническая сложность, все остальное уже дело техники и переводчика. НО, меня все еще тревожит один момент.
В игре есть озвученные диалоги. Не очень много, но все же есть. И если в случае обычных диалогов можно спокойно удлинить текстовое содержание до нужных размеров, то с озвученными так не пройдет. Можно дополнить озвученный диалог обычным продолжением фразы, но это, как мне кажется, не очень красиво. Ко всему прочему, чую, что отведенного места под описания вещей тоже будет недостаточно. Возможно переводчик имеет огромный талант и он сумеет вместить мысль и без добавления доп. строк (он пока занят и я не могу узнать его мнение), но лучше попытаться решить проблему.
Извините за длинное вступление. Итак, сама проблема - увеличить вместимость диалоговой формы. Изначально она способна вмещать две строки по 30 символов, итого 60 (на деле, на пару символов меньше, иначе они налезают на иконку "нажми далее"), размер тайла 9х9. Какие я вижу варианты решения (от худшего к лучшему):
1) Забить и оставить все как есть. Самый печальный вариант. Остается уповать на переводчика.
2) Отредактировать звуковые дорожки (порезать пополам). Насколько я знаю, технически этот вариант возможен (речь идет о NDS и его формате STRM) и я, в теории, мог бы его провернуть. Но редактировать придется оочень много, да и вообще это маразматический вариант.
3) Ввести дополнительную строку текста и, возможно, слегка уменьшить размер шрифта. Идеальный вариант, но упирается в дизассемблирование ARM кода (как я уже сказал ранее, речь идет о NDS), чего мне, как и многим другим, не дано. Чтобы сделать решение, скорей всего понадобится изучать ARM от и до, потом тратить недели (месяцы?) дебага и вот оно. Но изучать его целиком ради одной игры (не планирую что-либо еще переводить) это, я думаю, слишком, да и времени у меня столько врядли найдется.
Есть ли какие-то общие методики, которые позволяли бы без углубленного изучения ARM и за вменяемое время найти участки кода, которые отвечают за вывод текста и его размер?
А пока, я попробую посидеть и посмотреть игру через дебаггеры, вооружившись мануалами по ARM. Быть может мне повезет и я найду решение, но я слабо в это верю.
Upd: посмотрел как устроены шрифты и вопрос об изменении его размера отпал, все сделано проще, чем я предполагал. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Ace Lightning Гость
|
Добавлено: Чт Авг 18, 2011 7:23 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ну можно разобраться с ассемблером и без углублённого изучения, главное нужно иметь желание и найти справочник по ассемблеру для данной архитектуры. Для NDS есть хорошие отладчики, так что ситуацию безвыходной назвать нельзя.. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Гость
|
Добавлено: Пт Авг 19, 2011 10:46 am Заголовок сообщения: |
|
|
Проблема в другом. Мне в самом деле было б интересно разобраться с ассеблером, но все упирается в дефицит времени. На одно только изучения ARM уйдет наверно минимум месяц, и столько же на то, чтобы найти код, который отвечает за устройство диалогового окна (надо не только менять положение стартовой точки для вывода текста, но и для спрайтов самой формы). Плюс, до меня только позже дошло, что, по сути, для остального текста (как описания вещей и тому подобного) игра и так использует почти все возможное свободное место, и ничего, кроме как уменьшать шрифт или умещаться в то, что есть, ничего не сделать.
В итоге, я сейчас решил попробовать редактировать звуковые дорожки. Они в формате STRM, который по сути является WAV с незначительными изменениями. Буквально вчера появилась программа, которая помимо перевода STRM в WAV, умеет конвертировать и в обратную сторону. Но у ней есть минус, первоначальный перевод в WAV она делает с более высокий битрейтом без надобности (PCM16 против оригинальных ADPCM), поэтому я пробую написать свой конвертер (хотя не так давно я думал редактировать STRM напрямую, просто указывая продолжительность фрагмента, который нужно вырезать). Есть еще некоторый нюанс с добавлением новых дорожек в звуковой архив, но, думаю, я разберусь. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|