|
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Чт Авг 11, 2005 10:37 pm Заголовок сообщения: Что есть тайлы? |
|
|
Глупый вопрос, наверное. Так вот, хочу зрить в корень. Просто поверхностно можно объяснить, что именно и примерно каким образом показывается (и показывается что?) эта некоего рода графическая информация в тайл-едиторах. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Virtual_Killer
Зарегистрирован: 25.03.2004 Сообщения: 610 Откуда: Чекагинск
|
Добавлено: Пт Авг 12, 2005 8:48 am Заголовок сообщения: Re: Что есть тайлы? |
|
|
Romasik (RS) писал(а): | Глупый вопрос, наверное. Так вот, хочу зрить в корень. Просто поверхностно можно объяснить, что именно и примерно каким образом показывается (и показывается что?) эта некоего рода графическая информация в тайл-едиторах. |
Это лучше объяснить на примерах.
Условные обозначения:
Pix - номер пикселя
By# - Номер байта (# - номер составляющей цвета)
Bi# - Номер бита (# - номер составляющей цвета)
| - начало следующего байта
Рассмотрим формат 1BPP:
Код: | Pix: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
By0: 0 0 0 0 0 0 0 0 | 1
Bi0: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 |
Из этой схемки понятно, что каждый пиксель определяется одним битом, и пиксели идут в том же порядке, что и биты.
Рассмотрим фомат NES (1BPP+1BPP):
Код: | Pix: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
By0: 0 0 0 0 0 0 0 0 | 1
Bi0: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0
By1: 8 8 8 8 8 8 8 8 | 9
Bi1: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 |
Здесь мы видим, что пиксель определяется двумя битами, и что второй бит берётся из байта, находящегося на расстоянии в 8 байт.
Для справки: графические данные делятся на блоки, размеры которых равны: 8 байт x кол-во BPP. В нашем случае размер блокаравен 16 байтам, а семнадцатого байта - всё повторяется (начинается новый блок).
Рассмотрим GameBoy 2bpp(planar):
Код: | Pix: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
By1: 0 0 0 0 0 0 0 0 | 2
Bi1: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0
By2: 1 1 1 1 1 1 1 1 | 3
Bi2: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 |
Здесь мы видим, что каждый составляющий биты берутся из различных байтов, а координаты внутри байта - одинаковые. Такой способ кодировки называется Планарным.
Рассмотрим формат Genesis 4bpp(linear):
Код: | Pix: 1 2 3 4 5 6 7 8
By1: 0 0 1 1 2 2 3 3 |
Bi1: 3 7 3 7 3 7 3 7 |
By2: 0 0 1 1 2 2 3 3 |
Bi2: 2 6 2 6 2 6 2 6 |
By3: 0 0 1 1 2 2 3 3 |
Bi3: 1 5 1 5 1 5 1 5 |
By4: 0 0 1 1 2 2 3 3 |
Bi4: 0 4 0 4 0 4 0 4 | |
Тут всё элементарно: биты берутся из одного и того же байта по порядку, но данном случае порядок составляющих битов идёт в обратном порядке: 3 2 1 0 7 6 5 4 и т.д (так бывает далеко не всегда).
Формат, в котором байты одного пикселя идут по порядку внутри байтов - называется Линейным.
Ну, и в заключении рассмотрим пример композитного формата. До этого я показывал один такой (NES 1BPP+1BPP), но это не очень удобный пример.
Рассмотрим формат SNES 2bpp(planar)+1bpp:
Код: | Pix: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
By1: 0 0 0 0 0 0 0 0 | 2
Bi1: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0
By2: 1 1 1 1 1 1 1 1 | 3
Bi2: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0
By3:16 16 16 16 16 16 16 16 | 17
Bi3: 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 |
Здесь легко различить две составляющие формата: GameBoy 2bpp(planar) и 1bpp. Обе составляющие используются при составлени цвета пикселя.
Тут уместно вспомнить про блоки данных. В данном случае блок данных равен 24 ( 2x8+8 ).
Итак: композитным форматом называется формат составленный из нескольких форматов, при этом составляющие пикселей берутся из всех составляющих формата (о закрутил ).
Фух, вроде всё.
Если что-то не понятно - пиши. _________________ Не поймите меня правильно |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Сб Авг 13, 2005 12:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Кратко и ясно! Все понятно, спасибо! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|