Tournament Fighters - самый качественный файтинг на Денди. Хотя персонажей было всего 7, отточенная физика, блестящая графика и музыка в своё время возвысили эту игру в глазах неизбалованных NES-геймеров над плохо портированными пиратскими Стритфайтерами и Морталкомбатами. Для Денди это было нечто потрясающее - файтингу такого уровня могли позавидовать владельцы MegaDrive, ведь в отличие от причудливых усложнений боевых систем 16-битных файтингов в Черепахах бойцы управлялись так же просто, как в битемапе. В этом управлении словно заложен какой-то нерушимый архетип, и любой человек, взяв в руки джойстик, почувствует себя в этой игре уверенно.
Гении из КОНАМИ, казалось, учли всё. Всё, кроме одного - почему-то никакими ухищрениями нельзя было запустить битву двух драконов - разработчики специально заблокировали возможность выбрать Хотхеда для двух игроков, а также ограничили выбор таблицы бойцов в режиме турнира. Неужели при битве двух Hothead игра зависает при каком-то условии? В детстве мы не задумывались о таких вещах, объясняя всё сюжетными изысками создателей - дескать, ну не может по сюжету Хотхед драться со своей копией, так же, как в режиме STORY игрок не может драться с черепашкой, которую он выбрал для прохождения.
По этому поводу в нашей школе ходили разнообразные слухи и байки. Кто-то утверждал, что однажды они с другом играли во время грозы, и в момент удара молнии им удалось направить курсор на Хотхеда с двух джойстиков. После этого за ним неделю ходили с расспросами "ну как там было? А "ласточку" одновременно можно сделать?" Товарищ отвечал уклончиво...
Одно время я даже искал "одиночные" картриджи, в надежде, что на наших сборниках просто испорченные версии, как было с TMNT3 (история о непобедимом Шреддере достойна отдельного разговора). А один из моих школьных друзей предпочитал хардварные решения - экспериментировал со вставкой картриджа TMNT4 сразу же после двухчасового рубилова в Double Dragon 2 (ну по всем параметрам должно же сработать!), а также запускал игру на "Сюборе" с клавиатурой и пытался перепрограммировать картридж неистовыми нажатиями клавиш.
Когда я узнал об эмуляции - сразу же опробовал "точно гудовый" РОМ (tyrtles.arj) на Nesticle - результат оказался тем же. Значит, разработчики всё же пожелали, чтобы никто за пределами их подземного бункера не сыграл с приятелем двумя дракончиками. Обидно, но делать нечего, значит не судьба.
С тех пор прошло уже лет 7, и вдруг на днях я вспомнил, чего мне не хватало в детстве от этой игры! Лет 10 назад я и представить не мог, какими знаниями буду обладать. И уж теперь у меня есть всё, чтобы заглянуть за завесу тайны этих Черепашек!
В общем, сам хак занял минут 15, а потом я ещё полдня играл драконами в разнообразных комбинациях, тестировал различные "экстренные" ситуации, чтобы понять, почему же KONAMI всячески ограждали игрока от выбора второго дракона - если из-за бага, то где он? Всё прекрасно работает, единственный момент - из-за ограниченности видеоадаптера железной NES (8 спрайтов на сканлинию, 64 спрайта максимум) при появлении на экране двух больших спрайтов (а у дракона в этой игре спрайт весьма внушительный) часть спрайтовых тайлов пропадает, что создаёт довольно непрезентабельную картинку - возможно, перфекционисты из KONAMI хотели скрыть от игрока несовершенства графики (делая основной упор именно на визуальную часть игры, хотя и все остальные компоненты вышли отлично).
Когда на экране бьются персонажи среднего роста - никаких проблем с выводом спрайтов не возникает. Когда на экране один Хотхед и один Шреддер - временами пробегают пробелы, которые практически нельзя заметить в экстазе неистовой битвы. Но когда на экране два Хотхеда - рябь от непрорисованных кусков драконьих тел начинает даже раздражать. Подобное мерцание спрайтов наблюдается во многих дендевских играх. Не самая серьёзная причина для обрезания возможностей игры, хм! В общем, истинную причину уже вряд ли помнит и сам программист, который вписал в код игры проверку на выбор двух драконов и предотвращение такого выбора.
Эту проверку я убрал - теперь все три режима (2p battle, vs. cpu, tournament) работают так, как и должны работать по логике вещей. Раз персонаж есть, надо его использовать по-полной, тем более, что в игре их крайне мало.
Уже по первому взгляду видно, что разработчики работали над драконом так же, как и над остальными персонажами, битва Hothead vs Hothead проработана и оттестирована до мелочей - у двойника есть альтернативная палитра, предусмотрены все проверки столкновений, AI Хотхеда имеет навыки атаки и обороны от других Хотхедов, а все спрайты, которые нельзя увидеть вне битвы H vs H, предусмотрены (например, горящий Хотхед). Похоже, поставить ограничение решили в самый последний момент перед выпуском игры. Все ведёт к той же версии о банальном стремлении угодить графически в ущерб функциональности. Только освоив игру полностью, игрок допрёт, что его обделили, а вот если он вдруг перед покупкой игры увидит дико мерцающие спрайты - это издателю ударит по карману. Вот такие в KONAMI меркантильные господа сидели уже в те времена! (сейчас-то вообще...)
Что же, если вам в детстве тоже хотелось запустить битву H vs. H, теперь одной неисполненной детской мечтой станет меньше.
ROM: Ищите на http://emu-russia.net
Patch: Скачать
Forum: тема для обсуждения хака
Trivia: Здесь можно прочитать весьма интересную инфу о защите KONAMI от пиратов
Links: Русскоязычный фан-сайт о Черепахах
Не забудьте заценить перевод от gottaX. Патч хака можно устанавливать на переведённый ром, или наоборот - патч-перевод можно устанавливать на хакнутый РОМ.