Новости :: Переводы :: Наши проекты :: Документация :: Утилиты :: Ромхакинг :: TAS :: GameFAQs
Гостевая книга :: Форум :: 2RTeam :: CaH4e3 :: Zelda64Rus :: RRC2008 :: О нас


Искусство игры на эмуляторе


Игры и люди

Эй, ретрогеймеры! А у вас в детстве возникало желание изменить демо-ролик перед началом какой-нибудь игры? В большинстве приставочных игр можно просмотреть демонстрацию, если какое-то время не нажимать кнопки на заставке.

У меня - возникало, особенно при просмотре тупо сыгранных демок в большинстве дендевских платформеров. И когда я впервые начал интересоваться ромхакингом, то почти сразу же раскопал способ хранения ролика в Супер Марио - как нетрудно догадаться, это простая последовательность нажатий кнопок, которая в демо-режиме подставляется вместо ручного ввода с джойстика. Изменить такую последовательность несложно, поэтому я быстренько записал свой вариант, в котором Марио стал пробегать уровень заметно круче и сноровистей.

Как здорово было бы увидеть такой стильный демо-ролик в начале 90-х! И почему ж разработчики не захотели долго париться с редактированием этих кнопочных комбинаций, дабы достичь эффектного результата? Скорее всего, не посчитали нужным, ведь тогда это уже была бы не столько демонстрация среднестатистического геймплея, сколько показ максимума игровых возможностей... Лаадно, это отмазки, всё дело по-прежнему в лени!

Помнится, я потратил на создание той демки довольно много времени - пришлось неоднократно перестраивать кнопки с помощью хекс-редактора, время от времени просматривая результат в эмуляторе.

Красивый ролик даже разработчику записать нелегко. Разработчик просто создаёт игровую систему, и после некоторого порога роста даже геймдизайнер теряет над ней контроль. Он уже не может охватить умом все законы этой системы, что уж говорить о попытке найти идеальное решение.

Хорошо, что в мире есть Фанаты. Ибо фанаты игры - это неудержимая сила. Они и официальный саундтрек по-своему аранжируют, и обворожительный фанарт нарисуют, и сюжет раскроют шире, чем представлял себе сценарист. С геймплеем та же история - настоящий фанат не просто любит данный геймплей, он любит все нюансы и несовершенства, даже порой не запланированные разработчиками. И мне кажется, истинные фанаты умеют портировать игры на другую платформу гораздо лучше создателей.

Вы наверняка слышали об игроках-спидраннерах (от speed run - скоростной пробег), вытворяющих с играми чудеса. С помощью многолетней тренировки реакции и заучивания деталей игровой вселенной эти ребята умудряются проходить свою любимую игру за рекордно короткое время. Просматривать видеозаписи спидранов так же занимательно, как следить за спортивными состязаниями. Решения соревнующихся игроков близки к идеальным, а видеоряд буквально завораживает стремительностью событий.

И всё же... эти решения настолько же далеки от идеала, насколько ловкий спортсмен далёк от Феррари с реактивным двигателем.

ХОЧЕТСЯ БОЛЬШЕГО.

Если человеку хочется взлететь, он обязательно построит летательный аппарат.

Вы уже слыхали о Tool-Assisted Superplay? Есть такой феномен мирового масштаба. Инструментальная сверх-игра - это одновременно и характеристика увлекательного процесса (-play-), и название потрясающего результата ("TAS-фильм"). Большинство таких фильмов ориентированы на скоростное прохождение, и по аналогии с обычными спидранами аббревиатуру TAS многие переводят как Tool-Assisted Speedruns.

Если в двух словах - люди играют на эмуляторе, используя сэйвы и замедление с целью минимизировать влияние человеческих недостатков (слабая реакция, несовершенная память и т.п.). Причём делают они это так необычно, что язык не поворачивается назвать происходящее игрой.

Superplay - это не `игра`. По крайней мере, не то, что все обычно подразумевают под словом "играть". Superplay - это такой же производный вид творчества, как создание фанарта или игровых модов. Записываемые с помощью современного инструментария спидраны - это, пожалуй, в большей степени кинематографическое искусство, нежели простая съёмка игровой сессии.

Справедливости ради, надо заметить, это искусство сильно ограничено... (сколько там кнопок на джойстике Денди? Вот восемью сигнальными датчиками власть автора над игрушкой и ограничена!) И всё же, несмотря на всю ограниченность, талантливые ретро-геймеры умудряются создавать из игры настолько удивительные вещи, что ни один зритель поначалу не может поверить, что автор этого ролика вообще был чем-либо ограничен.

Некоторые подозрительные личности даже начинают сходу клеймить автора во всех смертных грехах. Не верят, что игра способна выдать такое даже теоретически. В средневековье за иные чародейства просто сожгли бы на костре, сейчас же зрители просто делятся на тех, кто понял посыл автора, и тех, кто посчитал увиденное личным оскорблением.

Жаль, но современный потребитель далеко не всегда хочет вдумываться в истинную природу происходящего на экране. Увидит какой-нибудь прохожий-казуал, как "тот самый" Марио бодро проходит сквозь стенку, и давай кричать по всем закоулкам, что его тут обманули.

Аргумент один - "у меня так на приставке не получалось!" И даже если этот агрессивный товарищ прочитает сопроводительный текст и FAQ, всё равно продолжит буйствовать, уже ради поддержания имиджа.

Особенно распространены резкие отзывы среди обыденных геймеров, не желающих разбираться в развилках эмуляции достаточно глубоко, - тех, кто случайно наткнулся на ролик с youtube и, не вчитавшись в описание, подумал, что это запись прохождения с ТВ.

К счастью, независимо от невежд, феномен сверх-игры уже широко шагает по планете, и на Западе термин tool-assisted уже вполне прижился наравне с другими видами игрового творчества. Нападки нубов на сообщество ТАСеров становятся всё реже - ведь никакие религиозные предубеждения не оспорят силу рукотворных шедевров.


Краткий итог главы:

  • Эмуляция продолжает осуществлять детские мечты
  • Без фанатов мир игр был бы намного скучнее
  • Натренированные профи хвастаются мастерством прохождения, но даже их рекорды относительны
  • TAS - это по-своему круто, но тут уже ловкостью не похвастаешься, только умом
  • Вы можете не считать шахматы видом спорта, но это сугубо ваша проблема


Смотреть не вредно

В отличие от обычных спидранов, записываемых без помощи инструментов, TAS ещё не столь распространена. Многие не спешат причислять Superplay к киберспорту, но это, думаю, дело времени.

А пока на практике мы имеем один гигантский портал - tasvideos.org, в рамках которого собрано 99% всех материалов по обсуждаемой теме. Это очень удобно - как для случайных зрителей, так и для творческих личностей, желающих понять феномен глубже, а то и принять в нём участие.

Не побоюсь утверждать, что более 98% всех инструментальных спидранов мира были созданы внутри сложившегося там сообщества. Очень уж здорово всё там обустроено, и люди подобрались замечательные.

Конечно, основную массу посетителей интересуют только готовые видеозаписи - на момент написания статьи их число вплотную подбирается к 1000. Все фильмы отсортированы по игровым платформам (NES/SEGA/SNES/GBA/...), но для начала советую просмотреть категорию "Recommended movies" - там собраны наиболее наглядные представители TAS.

Например, как вам арканоид, где автор успевает управляться с тремя шариками? Или Соник, пробегающий уровни насквозь быстрее, чем способен скроллироваться бэкграунд? Такие вещи запоминаются надолго.

Навигация по архиву видеозаписей интуитивно понятна - есть название игры, на основе которой создан фильм, есть скриншот, есть краткое описание спидрана. Если у вас халявный трафик, качаете торрент для AVI.

Однако, AVI - это уже вторичная продукция, для ленивых безлимитчиков. Сам пробег представляет собой последовательность кнопочных комбинаций, и именно файл с таким содержимым является основным. Этот файлик весит крайне мало, но чтобы увидеть фильм с его помощью, вам придётся точно подобрать РОМ игры и загрузить оба файла в специальный эмулятор (поддерживающий кнопочные записи).

Как смотреть прохождения в FCEU:
  1. Скачиваете с сайта zip-архив, распаковываете FCM-файл в папку FCEU\movie.
  2. Запускаете FCEU 0.98.xx (желательно использовать версию эмулятора, которой пользовался автор при записи).
  3. Загружаете РОМ игры (точное название можно узнать на странице пробега). Если подберёте не тот ROM - прохождение может рассинхронизироваться с задумкой автора.
  4. В меню File выбираете пункт Replay Movie - появляется окошко выбора фильма.
  5. В ниспадающем списке нужно выбрать имя нашего FCM-файла. Если его нет, нужно выбрать Browse и найти файл вручную. Когда файл выбран, жмёте OK.

Все необходимые эмуляторы хранятся на этом же сайте. РОМы придётся купить у правообладателей! Ещё одна возможная проблема - рассинхронизация кнопочных нажатий. Если вы неверно подобрали настройки эмулятора или ROM игры (например, загрузили европейскую версию вместо американской), персонаж вскоре начнёт вести себя неадекватно, тыкаться в стенки и падать в ямы - то же самое получится, если загрузить РОМ Contra, но пустить на проигрывание запись кнопок от Castlevania.

Быть очевидцем удивительных событий - приятно, но понимать суть этих вещей - удовольствие совсем иного рода. У зрителей, чувство любопытства которых ещё не полностью атрофировалось, всегда возникают сомнения и вопросы. Если вы - любознательный человек, советую после просмотра пробега прочитать комментарии его автора. В них чаще всего описываются использованные трюки и осуществляется "разбор полётов".

Все фильмы созданы руками таких же людей, как вы. Именно поэтому некоторые фильмы могут вам и не понравиться. Вкусы у всех разные, да и старые игры слишком просты по графике/звуку, чтобы удовлетворить запросы искушённого зрителя. В некоторых играх железно запрограммированы статичные заставки/ожидания, а кое-где встречаются просто неинтересные моменты - и спидраннер не может избежать их показа, т.к. пользуется исключительно джойстиком. Такие моменты лично я быстренько перематываю функцией Throttle.

Чтобы заранее предугадать содержимое фильма, можно пользоваться системой тегов (пометок).

Коротко об основных тегах:

  • Aims for fastest time - не ждите размеренного представления, это бешеный спидран (игра на скорость), в котором всё нацелено на скорейшее достижение заветной надписи The End. Не надейтесь, что персонаж замешкается хоть на полсекунды (* кроме особых случаев). Скорее всего, вы многое упустите в стремительном скроллинге игровых событий.
  • Uses warps - по ходу прохождения автор пропускает некоторые уровни с помощью общедоступных приёмов, таких как секретные переходы и бонус-телепорты. Иногда перепрыгнуть через несколько уровней удаётся с помощью ошибки в коде или дизайне карты. Наряду с такими пробегами на сайт обычно выкладывается прохождение игры без пропусков ("No warps")
  • Takes no damage - помимо скоростного пробега игрок поставил себе целью не терять жизненную энергию. С точки зрения неискушённого зрителя это выглядит очень здорово, но на самом деле это условие не намного усложняет процесс записи прохождения. Скорее, это мелкий бонус для повышения ценности видео.
  • Takes damage to save time - только обычный игрок считает, что пройти игру без потерь энергии круто. Настоящий ТАСер считает, что круто пройти игру, используя шкалу энергии как разменный кошелёк, из которого можно в определённое время потратить сумму на быстрое преодоление препятствия, и который можно потом наполнить по ходу дела. Тонкий менеджмент.
  • Manipulates luck - ожидайте неестественной удачи игрока, персонажу будет всегда везти, из каждого врага выпадет приз, а в РПГ все атаки игрока будут фатальными (Critical Hit), противник же обязательно промахнётся.
  • Abuses programming errors - для ускорения прохождения ТАСер не гнушается воспользоваться ошибками разработчиков (дисбаланс геймплея, недогляд тестеров, баги программистов). Иногда такие фильмы могут ошарашить зрителя феерией ненормальных событий. Некоторые спидраны буквально балансируют с игрой на грани зависания!
  • Uses death as shortcut - отдельные психи научились даже из счётчика жизней выдалбливать драгоценные секунды наибыстрейшего прохождения. Далеко не во всех играх это получается, но кое-где при убивании своего персонажа в нужный момент можно добиться интересного эффекта.
  • One player controls two characters - неслабый пилотаж, один человек успевает нажимать кнопки на двух джойстиках, координируя действия двух своих персонажей на экране. Собственно, чего там успевать, если время можно замедлить или остановить? И всё же, довольно сложно думать за двоих.
  • Plays at hardest level - чтобы ещё больше заинтересовать зрителей, автор фильма выбрает максимальную сложность. Это мало что меняет, ведь каким бы умным ни был AI врагов, человек с сэйвами всегда сможет их обмануть и даже слегка манипулировать их поведением.

Помимо этих, встречается множество других тегов, согласно которым можно выбирать фильмы по своему усмотрению.

Но! Далеко не все хорошие спидраны попадают в основной архив сайта. У них там жёсткий отбор, который иногда отсеивает довольно симпатичные экземпляры. Поэтому лично я уже давно слежу не за обновлениями главной страницы сайта (новые публикации), а за списком кандидатов (submissions). Система такова. Любой человек может записать свой пробег и выложить на сайте самостоятельно (всё-таки это wiki-движок!) - но пока этот файл с нажатиями кнопок будет опубликован в виде AVI-фильма, может пройти до полугода.

Впервые посетив сайт (раньше он располагался по адресу http://bisqwit.iki.fi/nesvideos/), я ещё не планировал принимать участие в создании инструментальных прохождений. Поначалу всё представлялось слишком недоступным. Казалось, что на ТАКОЕ способны лишь специальные люди, обладающие каким-то магическим знанием.

Но я заблуждался...


Основные вехи главы:

  • Умеренная централизация ресурсов способна достичь поразительных результатов эффективности
  • Нормальный эмуляторщик AVI-аналоги ТАСов не качает!
  • Некоторым людям интереснее смотреть спидран после прочтения авторских комментариев (спойлеров...)
  • Перед употреблением лекарств читайте надписи на упаковке
  • Архив публикаций сайта TASvideos - это всего лишь вершина айсберга


Что нам стоит ТАС построить

Легко играть с сэйвами, когда результат достижим и без них.

Но трудно играть с сэйвами, когда результат даже с ними не достижим. Точнее, достижим только при их умелом использовании совместно с рядом других приспособлений. Когда все эти средства становятся частью правил игры, а в перспективе заложены нереально сложные ограничения.

Неопытному игроку никакой инструмент не поможет. Ну представьте, что вы Избранный, из Матрицы попали прямиком в Супер Контру. Как водится, можете останавливать пули и т.д. Но взамен у вас ограничено время прохождения уровня одной минутой (в фильме, помнится, Нео тоже куда-то там не успел). И вы не успеете, если понадеетесь лишь на свои новые физические возможности и не вложите в сверхъестественный марафон всю душу.

В этом и состоит успех tasvideos - ребята выкладываются по-полной, и инструменты лишь немного облегчают их труд. Только умелый игрок-режиссёр сможет решить нерешаемую задачу, при этом ещё успеет и впечатляющий спектакль обеспечить, да ещё по ходу будет пританцовывать в такт фоновой музыке. Чувство гармонии и волю к творчеству никаким инструментом не заменишь!

Хотите примерить на себе ношу сверх-игрока? Я чуть-чуть опишу стандартные этапы вхождения в сферу.

По-моему, русскому человеку лучше всего начать с экспериментов над дендевскими играми. Поначалу лучше не задумываться ни о чём, кроме сэйвов и замедления. Ну, конечно, услужливый таймер (Frame Counter) и покадровое впечатывание кнопок (Frame Advance) тоже пригодятся. Но о всяких там хексредакторах, дебаггерах и управлении лагом не задумывайтесь.

Берёте любимую игру (именно ту, которая сильно нравится, ведь возиться с ней придётся очень долго), поначалу просто проходите и по мере непринуждённой прогулки планируете, где можно лихо срезать путь, а где просто эффектно кувыркнуться, чтоб зритель невольно улыбнулся.

Очень важно с самого начала собрать максимум информации об игре - сейчас это несложно, хотя всё зависит от популярности игрушки. Информация - самый важный инструмент, который формируется только из опыта, и зачастую опыта сотен людей. Порой можно открыть в старой доброй игре такие хитрые трюки, что сквозь стены сможете проходить даже на родной приставке, без каких-либо инструментов-помощников.

Главное - не лениться, и не отдавать врагу ни единого кадра (1 кадр = 0.016 секунды). Если вы поддадитесь мысли "подумаешь, полсекунды потерял, не буду переписывать этот уровень" - ничего хорошего не получится. Чтобы побивать незримые рекорды, одной смекалки не достаточно, необходимо обладать железным терпением и усидчивостью.

В результате методичного применения quicksave/load вскоре вы почувствуете некое осязание четвёртого измерения. Подсознательно придёт понимание, что сэйвы можно использовать не только для перезаписи несвоевременного нажатия кнопки или падения в яму. Если поразмыслить, с помощью сэйвов можно сравнить десяток вариантов поведения своего персонажа и изучить соответствующий десяток вариантов реакции игры. Так можно выбрать наилучший вариант игрового будущего. Можно выработать способ точно выбивать призы из врагов (не выпал приз - перематываем на пять секунд раньше и немного меняем своё поведение, например, убиваем врага попозже).

Когда доберётесь до босса - используйте прямое наблюдение за его состоянием в памяти эмулируемой приставки (Memory Watch). Даже если на экране не отображается количество оставшихся жизней врага, где-то в памяти обязательно есть ячейка, наблюдая за которой, можно узнать, какое оружие отнимает у босса больше, и в какой именно момент заканчивается период его неуязвимости (мигания). Отыскать ячейку можете даже с помощью ArtMoney, но изменять или замораживать ячейку не надо, т.к. зритель-то при просмотре не заморозит.

Ближе к концу игры вы почти случайно обнаружите какой-нибудь новый интересный приём! Допустим, если на джойстике зажать вправо и влево, то персонаж побежит быстрее. Или ещё что-то неординарное, чему в школе не учат.

Вот и придётся переписывать всё прохождение с начала, ведь в первых уровнях вы этот приём не использовали! Эх, тяжелы будни спидраннера...

Но если мне удалось пройти этот путь, почему бы не попробовать и вам?


Функционал главы:

  • Из-за международной конкуренции ТАСеров планка качества фильмов повышается, творить становится всё сложнее
  • Нео мог бы использовать свой потенциал и получше
  • Любимая игра после двадцатого часа напряжённого прохождения становится.. горячо любимой!
  • Оказывается, gamefaqs.com создан не только затем, чтоб туда нубов посылать
  • Любой инструмент можно использовать как минимум в четырёх противоположных целях


Напоследок.

FAQ4U!

Q: Короче, чё типа, эти прохождения - фальшивка?
A: Фальшивкой называют то, что выдаёт себя за нечто другое. Инструментальные записи не посягают на роль обычных прохождений, поэтому фальшивкой не являются. Спутать два радикально разных вида игрового творчества можно лишь по глупости или неопытности.

Q: В чём тогда разница между честным и нечестным прохождением, и почему TAS считается честным?
A: Объективно сформулировать понятие "честная игра" невозможно. Я выскажу своё мнение. Существует множество способов повлиять на внутриигровые события. Помимо известных всем кнопок управления есть методы прямого внедрения своих решений в код/данные игры. Например, с помощью чит-кодов изменять состояние программы гораздо легче, чем делать это с помощью джойстика, передавая решения игрока исключительно нажатием кнопок. Нечестный игрок использует более чем один канал влияния на игру. Инструментальные спидраны используют только джойстик приставки. Главное отличие Superplay от стандартной игры в том, как игрок обдумывает свои решения, как он получает информацию для их формирования.

Q: И как я могу проверить, что запись игрового процесса не была подстроена в каком-нибудь редакторе нелинейного монтажа?
A: К каждому фильму приложен "исходник" - файл с последовательностью нажатий кнопок. Загрузив РОМ игры в эмулятор и отрыв этот файл, можно просмотреть, как фильм исполняется вживую - можно даже проследить, в какой момент какие кнопки нажимаются, и что в результате происходит. Поняв причинно-следственную связь, вы убедитесь, что в игре действительно существуют такие сценарии развития событий. Просто они менее доступны, чем те, что вы привыкли видеть.

Q: А кто докажет, что в игре не использовались чит-коды?
A: Когда вы смотрите фильм посредством эмуляции своего чистого РОМа, вы не вводите никакие читы. В файле с нажатиями кнопок читы тоже не содержатся (можете изучить формат файла), поэтому больше им взяться неоткуда - значит, автор использует только возможности, предоставляемые оригинальным РОМом игры.

Q: Я слышал, некоторые авторы зачем-то взламывают игру перед тем, как начать работу над фильмом. Ага, вот тут-то они и ставят себе бесконечные жизни и всё такое!
A: Ромхакинг иногда используется для изучения особенностей игры и поиска новых решений. Сам пробег, конечно же, записывается на чистом РОМе. Всё равно для просмотра спидрана вы используете свой РОМ, в котором не будет никаких авторских взломов.

Q: Должно быть, это очень легко - играть с инструментами. В чём тогда фан от процесса?
A: Играть, может быть, и легко, но искать совершенство - трудно и интересно. Tool-Assisted play - скучно, а Tool-Assisted Superplay - это здорово!

Q: Тут явно какой-то фокус, я не понимаю, как такое возможно без обмана, вот как он так прошёл сквозь часть врага/etc?
A: Никаких чудес, лишь бесконечная изворотливость ума. Если вы удивлены происходящим, значит автор знает об игры что-то, чего вы пока не знаете. Можно просмотреть, нажатиями каких кнопок автор добился такого результата, а затем попытаться повторить этот трюк самостоятельно. Если руки прямые - обязательно получится.

Q: ОК, почему так много перезаписей? В каком-то спидране за 11 минут, судя по описанию, было около 100 000 загрузок сэйвов!
A: Когда речь идёт об инструментальных спидранах, в отношении сэйвов не нужно пользоваться термином "много". Перезаписей использовано ровно столько, сколько потребовалось автору. Учёт числа ререкордов давно стал чистой формальностью, ведь главное - результат, а сколько точечных сил было потрачено в процессе - дело пятое.

Q: Ха, да наверное, все эти тасеры в реале - закомплексованные неудачники, раз способны столько энергии сублимировать на эти видеозаписи. Самоутверждаемся, гы?
A: Ничуть не закомплексованнее среднестатистического геймера, тратящего на шутеры то же время и энергию. Делать необычные спидраны будет весело, даже если у человека в риаллайфе предостаточно интересных вещей.

Q: Я так понял, при создании сверхигрового фильма все средства хороши?
A: Теоретически - да, но на практике у сайта tasvideos есть жёсткие правила публикации, и вряд ли вы сможете сходу изобрести настолько крышесносную инновацию, ради которой согласятся эти правила подкорректировать. На самом-то деле, спидраннеры-инструментальщики довольно сильно стеснены в методах и средствах, просто это не так заметно по сравнению с рядовыми геймерами.

Q: Выходит, ТАС нельзя записать без эмулятора?
A: Можно. Просто эмуляция предоставляет набор отличных инструментов нахаляву. И довольно легко запрограммировать себе инструмент по вкусу - легче, чем спаять железный аналог. Но нередки случаи, когда отдельными инструментами пользовались игроки на реальных приставках. С помощью особых хардварных средств можно замедлить игровой процесс, с помощью дебаг-юнита можно на лету рассматривать память приставки, с помощью турбо-кнопок можно стрелять с нечеловеческой частотой.

Q: Существуют ли другие видеоархивы, помимо tasvideos.org?
A: Видеоархивы-то существуют, но такого целеустремлённого сообщества и развитой социальной структуры я нигде больше не встречал. Существуют небольшие домашние странички/блоги японских ретро-эмуляторщиков, но даже не зная о них, вы вряд ли что-то потеряете, так как любой более-менее интересный рекорд обязательно попадает на tasvideos - если не в основной архив, то в тему на форуме.


Что ж, пора закругляться, всё равно в одной статье не охватишь все аспекты сложившегося феномена.

Я подумываю написать ещё пару теоретических изысков по этой неординарной теме, а кроме того, планирую более-менее регулярно выкладывать практические описания готовых супер-прохождений.

Думаю, это будет интересно даже тем, кто сейчас ничего не понял...

АнС, 26.9.2007
Ссылками мы не меняемся.
Страница админа
        © 2001-2023 Shedevr Team.