Список форумов shedevr.org.ru shedevr.org.ru
Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Хак TMNT 4 на NES
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов shedevr.org.ru -> Ромхакинг в России и в мире
Предыдущая тема :: Следующая тема  

Понравился ли вам хак Черепашек?
Да
77%
 77%  [ 17 ]
Нет
22%
 22%  [ 5 ]
Всего проголосовало : 22

Автор Сообщение
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Ср Июл 25, 2007 9:04 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

АнС писал(а):
Наработками надо делиться.
Каша из черепах не получится, т.к. мало кто хочет делать хаки вообще, а уж для конкретной игрушки - максимум ещё пара человек в мире. Тем не менее, иметь инструмент, точнее возможность поиграться с характеристиками игры, приятно любому простому игроку, не пытающемуся, впрочем, стать ромхакером.

Полностью согласен Smile
--
Кстати, АнС, а если в утилу добавить включение/выключение твоего хака?
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Чт Июл 26, 2007 5:26 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ладно, убедили. Все я их не записывал, но как оформлю самые важные - выложу. Проги писать - останется за вами, т.к. единственное, что я писал (поправка: пытался), было на бейсике 5 лет назад, да и то ниче не помню Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
АнС
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003
Сообщения: 2818

СообщениеДобавлено: Чт Июл 26, 2007 8:10 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

HoRRoR писал(а):
Кстати, АнС, а если в утилу добавить включение/выключение твоего хака?


Не понял, о чём ты.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Чт Июл 26, 2007 10:11 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

АнС писал(а):
Не понял, о чём ты.

Возможность выбрать второго дракона Smile
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
TiberiyLTim
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 14.07.2006
Сообщения: 446
Откуда: 39

СообщениеДобавлено: Чт Июл 26, 2007 11:44 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

HoRRoR писал(а):
АнС писал(а):
Не понял, о чём ты.

Возможность выбрать второго дракона :)


Да. Нужно максимально больше функций, в том числе и эту. Чтобы галочкой включалось, если нужно.
_________________
http://RomHacking.RU
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
АнС
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003
Сообщения: 2818

СообщениеДобавлено: Чт Июл 26, 2007 11:49 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А, ну да, конечно. Там тогда две галочки надо - дракон в битвах и в турнире. И не забудь галочку "снимать защиту КОНАМИ от перерисовки копирайтов" ж)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пт Июл 27, 2007 2:34 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вот небольшая дока по характеристикам:

http://www.filemaster.ru/files/e9057

Показатели для скорости ударов я не записывал. Одних ударов там около сотни, да плюс еще по три-четыре фазы для каждого и конечно, для каждой свое время. Писать только все это замучаешься - не то, что искать. Да и не нужно оно.
Но если все же надо - при игре первым игроком ставьте останов на запись в ячейки 0614 и 0562. Из останова на 0614 сразу станет ясна длительность любой фазы (загружаются поочередно), а 0562 покажет, какое время "трогает" основная фаза, ячейка 04A2 – на каком расстоянии трогает удар.

Еще скажите вот мне, сложно ли сделать такую фичу, чтоб у более массивных персов от бросков отнималось больше жизней вне зависимости от основного значения их защиты? Как и должно быть на самом деле. Игре этого явно не хватает.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Пт Июл 27, 2007 2:48 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Есть идеи по оформлению?) Можно вставить спрайты персов или даже анимацию, которая будет скорость иллюстрировать.
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
TiberiyLTim
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 14.07.2006
Сообщения: 446
Откуда: 39

СообщениеДобавлено: Вс Июл 29, 2007 8:21 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

HoRRoR писал(а):
Есть идеи по оформлению?) Можно вставить спрайты персов или даже анимацию, которая будет скорость иллюстрировать.


Желательно всё сделать наглядно, то есть графика нужна.

Можно было бы сделать чтобы менять цвет персов, и наглядно смотреть на их фигурках как оно смотрится. Если планируется манипуляция палитрами.
_________________
http://RomHacking.RU
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
CARI TZAR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 07.05.2006
Сообщения: 125
Откуда: с вертуального мира

СообщениеДобавлено: Пн Сен 17, 2007 9:45 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Может у кого то получится вставить в этот ром музыку из рома PD где есть слова и вся музыка начальной заставки.
_________________
царь
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2007 8:08 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Решил выложить обновленную версию хака.

http://www.filemaster.ru/files/h7318
(патч - для оригинальной, нехаченной игры, которую по-прежнему можно найти здесь)

Опишу основные изменения и где нужно постараюсь все доходчиво объяснить.

1) Окончательно исправлена надпись "Teenage mutant ninja turtles" внизу экрана во время боя.
2) Исправлены некоторые недочеты. Например, скорость Дона немного повышена взамен прежней близкой к Дракону, выставленной разработчиками (это притом, что Майк по скорости близок уже к Кейси Джонсу; ну не может быть такого, чтоб почти одинаковые черепахи НАСТОЛЬКО различались), убраны неточности в исполнении некоторых приемов (особенно до которых раньше не добрался) и т.д.
3) Уменьшено расстояние, на которое в определенных ситуациях отходит Шреддер, чтобы пустить огонь. В прежнем виде он отходил аж на пол-экрана. Догнать и, к примеру, перебросить можно в два счета. Таким образом, можно считать, что Шреддер стал на каплю "умнее".
Это единственный пока показатель компьютерного интеллекта (хотя и то - всего лишь константа), который мне удалось раскопать и, самое главное, понять, что он значит, а уж потом изменить. Ну ничего - еще и до остальных доберемся!
4) Уменьшено время "набирания" суперударов для Рафа, Майка, Дона, Кейси, и время "ожидания" суперударов (Раф, Майк, Дон). Т.е. соответственно, сколько нужно держать зажатыми определенные кнопки (для каждого приема - свои), прежде чем можно сделать прием, и сколько времени проходит после отпускания этих зажатых кнопок, в течение которого этот прием еще делается. Насчет первого, думаю, нет нужды пояснять, зачем оно, а вот второе нужно для следующего: сидит, например, Майк на сравнительно приличном расстоянии от противника и закрывается от его ударов (держишь "назад + вниз"), а дальше возникает такая ситуация, что нужно побежать и сделать бросок. Бежишь ты резко вперед и нажимаешь "B"... И что же дальше? Перекинул? Отнюдь! Делается непроизвольный суперудар, после которого перекидывают тебя! При игре на реальной приставке меня это страшно бесило. Особенно когда играешь с живым противником - вот уж где можно избивать черепах иногда даже исключительно за счет этих подставных ситуаций (!). А то и провоцируя их специально!
Таким вот нехитрым образом я постарался свести эту гадость к минимуму. Когда же делаешь суперудар, не двигаясь с места (как и надо), то этого времени хватит за глаза.
5) Уменьшено время неподвижного сидения Кейси перед и после исполнения "песка", после клюшки.
6) Убрано время "неуязвимости" противника после осыпания "песком" Кейси. Зачем? Во-первых, такого и не бывает, а, во-вторых, так и Кейси играть приятнее Smile При игре CPU vs CPU это особенно заметно, наряду со сниженным временем "набирания" его клюшки. Да и че там слишком набирать-то? Вытащил и ударил! Бой Casey vs Hothead теперь это вообще нечто Smile
7) В уровне на корабле - череп на стене перерисован на нормальный.
8.) Время "замирания" ударов при разбивании стен и время "неуязвимости" стен после ударов также уменьшено. В прошлый раз эти стены я как-то упустил.
9) Уменьшено отдаление бьющего игрока после нанесения удара.

Большинство этих изменений, скорее всего, "невооруженным глазом" были бы незаметны, но для истинного фаната всегда пусть даже и мелочь, а приятно.

ЗЫ: Когда в прошлый раз я выкладывал описание характеристик, то в расшифровке вторых букв для таблицы силы ударов была опечатка. Правильно так: Б/Н/П/В – вблизи/понизу (в приседе)/в прыжке/вверх.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
АнС
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003
Сообщения: 2818

СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2007 3:29 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну ты фанатище! Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Nick



Зарегистрирован: 19.11.2005
Сообщения: 445

СообщениеДобавлено: Пт Окт 05, 2007 8:36 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Чего то не качается патч Sad
Можешь перезалить куда-нибудь?
Я не понял немножко. Хотхедом против Хотхеда как в хаке АнСа сражаться можно будет?
А вообще судя по описанию - замечательная работа.
_________________
"With great power comes great responsibility..."
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пт Окт 05, 2007 12:43 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Утром незадолго до тебя специально проверял - все качалось нормально. На этих файлообменниках постоянно какие-то дурацкие ошибки.
Вот на всякий случай еще две ссылки:
http://slil.ru/24939063
http://ifolder.ru/3605644

Цитата:
Я не понял немножко. Хотхедом против Хотхеда как в хаке АнСа сражаться можно будет?

Да.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Nick



Зарегистрирован: 19.11.2005
Сообщения: 445

СообщениеДобавлено: Пт Окт 05, 2007 8:58 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Замечательно. Скачал, большое спасибо.
_________________
"With great power comes great responsibility..."
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пт Окт 12, 2007 12:00 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Может у кого то получится вставить в этот ром музыку из рома PD где есть слова и вся музыка начальной заставки.

Ёшкин кот, я только сейчас понял, про что ты говоришь (случайно наткнулся). Кто это такую поделку сотворил? o_O Smile

Цитата:
Ну ты фанатище! Smile

С самого года её выхода. Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 4:49 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Возник тут такой у меня вопрос:
Уже давно мне хотелось избавить игру от поганого глюка с Кейси Джонсом, когда "по щучьему веленью" в любое время тот выходит из нокаута, делая свой "песок", да плюс ко всему прочему становится еще и "неуязвимым". Имхо, такой "веселый чит" там совершенно ни к чему. Ну бился-бился я с этим... В конце концов, решил применить способ, который опишу после небольшого предварительного пояснения.
Во-первых, суть всего дела состоит вот в чем:
В ячейки памяти 0520 и 0521 (в зависимости от номера игрока) записываются определенные состояния персов. Например, 01 - прыжок, 03 - когда перс отклоняется от удара и т.д. Еще нас интесресует 08 - суперудар и 04 - нокаут. В состоянии покоя значение, соответственно, равно 00.
Не знаю, где все коды с такими же функциями находятся для остальных, но с Кейси Джонсом именно этот его суперудар почему-то явно обрабатывается отдельно, в виде таких вот инструкций:

Обратить внимание следует на ячейки с 9A92 по 9A9C.
Как видно, значение 0520/0521 сравнивается с определенным числом, и если оно равно, например 03, то загрузка суперудара, происходящая из 9AA8, до тех пор, пока значение равно 03 пропускается. Но где проверка на 04 ?
Так вот, заключается мой способ исправления в следующем:
Поскольку там, по всей видимости, на этот конкретный случай просто нет проверки на 04 - состояние нокаута, то я решил добавить ее сам. Понятное дело, в уже действующий участок кода это не впихнешь, т.к. места там просто не хватит. И тут, в момент останова на этом участке, в конце RAM увидел вот такую картину:

Которая (сплошные "FF"), как я подумал, просто не используется.
И решил: а дай-ка, запихну все это дело туда, оставив на прежнем месте переход на новый адрес - вдруг получится:

-------------------------------------

В итоге вышло все, как и предполагал, и работает теперь все как надо. В РОМе замененной области соответствуют адреса 1FEA0-1FEB0.
Только думаю теперь: действительно ли тот участок с массивом из байтов FF не используется для каких-либо других целей, и не повлияет ли такая модификация на остальную работу игры? По крайней мере, никаких неполадок я пока нигде не увидел. Даже ставил остановы на эти "FF" в еще нетронутом РОМе - и на чтение, и на запись, и на выполнение. Нигде игра не прервалась.
Но, поскольку разбираюсь я в этих вещах все же не настолько, а в полной работоспособности игры хочется быть уверенным, то и решил спросить. Есть здесь достаточно знающие люди, чтоб могли точно ответить?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 5:14 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Shredder писал(а):
Только думаю теперь: действительно ли тот участок с массивом из байтов FF не используется для каких-либо других целей, и не повлияет ли такая модификация на остальную работу игры? По крайней мере, никаких неполадок я пока нигде не увидел. Даже ставил остановы на эти "FF" в еще нетронутом РОМе - и на чтение, и на запись, и на выполнение. Нигде игра не прервалась.
Но, поскольку разбираюсь я в этих вещах все же не настолько, а в полной работоспособности игры хочется быть уверенным, то и решил спросить. Есть здесь достаточно знающие люди, чтоб могли точно ответить?

Не беспокойся, максимум это могла быть пустая картинка. Но я уверен на 90%, что это неиспользуемое место.
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
evgeny
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 08.02.2006
Сообщения: 188

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 5:25 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Это не могла быть картинка абсолютно точно, маппер не позволил бы.
(там графика с кодом не может пересекаться, она отдельно)
Просто осталось незанятое место в конце банка до 20000, т.к. банки имеют определенные размеры.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 6:53 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вот и я подумал, что тут такая штука с банками и мапперами.
Причем в РОМе таких мест дофигища, а это значит, что, по идее, туда можно впихнуть еще много чего.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Otter



Зарегистрирован: 12.12.2006
Сообщения: 120
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 9:12 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Хмммн? Круче строго с конца заполнять пустой участок. С середины????

А проверить, не используется ли кус, можно ещё выделив его начальный адрес (~$FE8D для начала) и порыскать файл на предмет LDA $FE8D, X; LDA $FE8D, Y; LDX $FE8D, Y; LDY $FE8D, X; И LDA/X/Y $8D + рядом LDA/X/Y $FE. Да, так долго. Но можно программку написать, и если никаких таких инструкций нету, то на этот адрес нигде не ссылаются и он типа точно не задействуется.
_________________
вот как-то рано поутру в пруду нашёлся полутруп
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Пн Ноя 26, 2007 9:21 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Otter писал(а):
А проверить, не используется ли кус, можно ещё выделив его начальный адрес (~$FE8D для начала) и порыскать файл на предмет LDA $FE8D, X; LDA $FE8D, Y; LDX $FE8D, Y; LDY $FE8D, X; И LDA/X/Y $8D + рядом LDA/X/Y $FE. Да, так долго. Но можно программку написать, и если никаких таких инструкций нету, то на этот адрес нигде не ссылаются и он типа точно не задействуется.

Не легче тупо изменить и потестить? Тем более какую нафиг инфу может нести в себе массиф FF? Тем более в конце банка. Ну максимум пустую картинку. Но в данном случае это даже не она.
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
АнС
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 08.11.2003
Сообщения: 2818

СообщениеДобавлено: Вт Ноя 27, 2007 9:22 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Otter писал(а):
А проверить, не используется ли кус, можно ещё выделив его начальный адрес (~$FE8D для начала) и порыскать файл на предмет LDA $FE8D, X; LDA $FE8D, Y; LDX $FE8D, Y; LDY $FE8D, X; И LDA/X/Y $8D + рядом LDA/X/Y $FE. Да, так долго. Но можно программку написать, и если никаких таких инструкций нету, то на этот адрес нигде не ссылаются и он типа точно не задействуется.


Вовсе не точно. Как раз скорее будут операции типа LDA $FE1D, X и т.п., т.е. база будет меньше $FE8D.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Shredder



Зарегистрирован: 20.02.2007
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Самара.

СообщениеДобавлено: Пн Дек 03, 2007 8:45 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Хмммн? Круче строго с конца заполнять пустой участок. С середины????

Да то была лишь проба, потом я его подвинул.
---------

Очередной патч:
http://ifolder.ru/4424222

Основные новшества:
1) Исправлен описанный ранее глюк с Кейсом.
2) Немного убавил время кружения песка Кейса вокруг врага, дабы Кейс не промахивался так часто в момент "неуязвимости" супостата, пока песок кружится.
3) Сила удара черепашьим локтем в прыжке повышена. Раньше я как-то не придавал значения, что бьют они именно локтем, а удар локтем намного сильнее кулака, к тому же еще и с наскока.
4) Нашел и уточнил границы персов сверху.
5) Уменьшено время, показывающее, как быстро надо набрать комбинацию кнопок, чтобы пустить шар. В прошлый раз я еще не написал, что также было сокращено время, показывающее, как быстро надо нажимать B, чтобы Шреддер сделал свои щипцы, а число нажатии, приводящих к приему, изменено с 4 до 3. Все делалось для наибольшего удобства, дабы свести к минимуму "случайные" приемы. По моим ощущениям мне это удалось.
6) И самое главное - тяжелые персы при падении от бросков теряют теперь больше жизней. Использовав далее то же свободное место, я сделал, чтоб их защита для этого случая загружалась отдельно. Впрочем, распространяется оно лишь на дракона и немного на Шреддера.

Теперь о п. 6 хотелось бы рассказать подробнее. В конце объясню, зачем.
Для начала оставил на прежнем месте JMP $FE9E вместо бывшего там LDY $0550, X (адрес $DE5D) :


А вписанный вместо FF кусок первоначально выглядел так:


Содержимое X в данном случае означает: 0 - первый игрок, 1 - второй, а в Y посредством LDY $0550, X загружается уже номер конкретного, причем перебрасываемого перса. По картинке, например, можно видеть, что бросают там второго игрока, и сейчас это 04 - Кейси Джонс.
Начиная с $FECE , происходит сравнение значений все тех же ячеек 0520/0521 с 09 - бросок, либо 0A - состояние бросаемого, и если "да" - загрузка новой защиты.
И все бы было гораздо проще, не будь в игре Рафа, который кусает, а не кидает. Поэтому предварительно пришлось сделать на него проверку, чтоб в случае положительного результата новый код пропускался. Но т.к. брать номер кусающего надо вроде бы оттуда же - из 0520/0521, а в этих ячейках, как можно помнить, в момент приема будет именно кусаемый, и регулирует все дело с "хищником/жертвой" - X, то я не придумал способа лучше, как поместить содержимое X в аккумулятор, затем инвертировать с помощью EOR 01 и вернуть обратно, а в случае дальнейшей надобности вернуть X в исходное состояние, тупо инвертировав его еще раз все тем же способом. Здесь возникает еще одна загвоздка: в аккумуляторе в это время находится база защиты (к которой потом и прибавляется с помощью ADC свое значение для каждого перса в отдельности), и чтобы ее не потерять, сначала, я помещал содержимое A в Y, как показано на второй картинке.
Но потом вспомнил про стек и подумал, что можно сделать все рациональней, запихнув содержимое A на сохранение туда:


А объяснял все я вот для чего: не навредит ли чем использование стека? Ну, например, не "выгонит" ли оттуда другие нужные данные? Smile Или еще че, не знаю... Хотя никаких отклонений замечено не было.

Сколько ни тестил, работало все отлично. Однако, если заметите вдруг неладное, просьба сообщить.
Подскажет кто еще более рациональный вариант кода - также буду признателен.


Последний раз редактировалось: Shredder (Ср Дек 05, 2007 2:50 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
HoRRoR
RRC2008
RRC2008


Зарегистрирован: 21.06.2006
Сообщения: 2341
Откуда: Ростов-на-Дону

СообщениеДобавлено: Пн Дек 03, 2007 9:01 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Shredder писал(а):

А объяснял все я вот для чего: не навредит ли чем использование стека? Ну, например, не "выгонит" ли оттуда другие нужные данные? Smile Или еще че, не знаю... Хотя никаких отклонений замечено не было.

Сколько ни тестил, работало все отлично. Однако, если заметите вдруг неладное, просьба сообщить.
Подскажет кто еще более рациональный вариант кода - также буду признателен.

Стек ещё никогда никому не вредил, он на то и нужен Smile Только не забывай вынимать значения, после того, как ты их положил туда. Если ты положешь и вынешь - то результат такой же, что и без это операции, т.е. всё станет как и было.
_________________
Работаю за деньги
KILL ALL HUMANS!!!!!111
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов shedevr.org.ru -> Ромхакинг в России и в мире Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Страница 3 из 6

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group