Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Пн Июн 09, 2008 4:38 pm Заголовок сообщения: Zero Tolerance делаю порт на ПК, но нужно текстуры и спрайты |
|
|
Приветствую всех. Вот портирую зеро, у мну простенький но рабочий по моим меркам движок под ДХ9.
На этом своем движке простенькую игруху писал для зачета
И подумал что текстурки и спрайты можно вытащить из рома сеговского. Скачал проги чтобы тайлы редактировать. Но я не могу разобраться какого размера тайлы.
Уже все перепробовал, и изменял размеры от 1 до 16 но так нормального результата не добился.
Помогите вытащить с рома эти данные. ПЛИИИИИЗ |
|
Вернуться к началу |
|
|
HoRRoR RRC2008
Зарегистрирован: 21.06.2006 Сообщения: 2341 Откуда: Ростов-на-Дону
|
|
Вернуться к началу |
|
|
LG.BALUKATION
Зарегистрирован: 05.08.2006 Сообщения: 141 Откуда: Saint-Patersburg
|
Добавлено: Пн Июн 09, 2008 7:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Помниццо видел уже такую тему где-то... Тамошний вывод звучал примерно как "проще самому перерисовать". _________________ Zwei Drachen betrachten einander |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 10, 2008 7:52 am Заголовок сообщения: |
|
|
Эт я так называю. Хорошо буду называть по другому
ПЕРЕПИСЫВАЮ С 0 ЗЕРО
Игра очень легкая в отношении построения уровней и расположения обьектов. Я огромный поклонник этой игрухи.
Щас взял и поделал скрины с каждой стены. Подходил так чтобы текстура не искажалась ни на пиксель. Мне очень понравилось.
Текстуры стен делать так легко. Ведь я хочу прям точно перенести Зеро на ПК.
А вот со спрайтами мобов там жесть, просто так так их не поскринешь
Вот и прошу помощи спецов в этих делах. ПОМОГИИИИИТЕЕЕЕЕЕ |
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Вт Июн 10, 2008 10:53 am Заголовок сообщения: |
|
|
Я давно делал просмотрщики текстур для всех 3D-action на SMD. Там, собственно, и делать нечего - они лежат без сжатия, по столбцам. Если уж некий 'движок на DX9' написал, то конвертор на 10 строк кода тем более можно осилить. |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 10, 2008 12:03 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Shiru я не могу разобраться сколько тайлов идет на текстуру?, последовательность тайлов? и размер тайлов? (8х8 или 16х16 или 8х16) какой размер тайла? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Вт Июн 10, 2008 12:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Там нет тайлов. Т.к. такие движки используют рейкастинг, текстуру удобнее всего хранить вертикальными столбцами. Т.е. там полоски по 64 (или сколько там?) идущих подряд по вертикали точек - для первого столбца, второго, и т.д. Единственное, т.к. там 16-цветная графика, в одном байте может быть две соседних точки - я точно не помню, как в ZT. Палитру можно взять с помощью эмулятора Gens KMod, она не изменяется в пределах уровня.
Да, насколько я помню, спрайты врагов там из двух 'текстур' (каждая обычной высоты, как у стен) - отдельно ноги, отдельно верх. |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Пн Июн 16, 2008 10:40 am Заголовок сообщения: |
|
|
Поскринил текстурки и сделал первое подобие первого уровня , как все выглядет мне пока нравится. И с освщением разобрался в своем движке.
Попробовал kMod очень хорошая штука, все спрайты как на ладони.
НО: Ведь на сеге используется 4 плана, так же. Спрайты из плана интерфейса( там где оружие отображается) есть и их можно спокойно сохранить, а спрайты самого уровня НЕТ . Все что отображается на уровне есть только в видео памяти, но и в ней то что на экране. Т.е. отдельных текстур нет.
Придется погемороится и поскринить самих монстров в живую.
И ВОПРОС ОГРОМНЫЙ.
ЕСТЬ ЭМУЛЯТОР КОТОРЫЙ МОЖЕТ ЗАМЕДЛЯТЬ ПРОЦЕСС ИГРОВОЙ
СТАВИТЬ НА ПАУЗУ ПРОЦЕСС ИГРОВОЙ
ПОЗВОЛЯТЬ ПОШАГОВО ВЫПОЛНЯТЬ КАЖДЫЙ ФРЕЙМ |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Пн Июн 16, 2008 2:19 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В таких играх на SMD графика хранится в ROM, рендерится в буфер в RAM и перекидывается в VRAM. Т.к. объём данных, которые можно обновить в VRAM за кадр, сильно ограничен, и процессор также имеет ограниченную производительность, обычно используют всего один план и небольшой размер игровой области.
Я думаю, лучше всё-таки потратить немного времени на написание конвертора и потом быстро получить pixel-perfect результат, чем тратить кучу времени впустую на мучения со скриншотами. |
|
Вернуться к началу |
|
|
TiberiyLTim RRC2008
Зарегистрирован: 14.07.2006 Сообщения: 446 Откуда: 39
|
Добавлено: Пн Июн 16, 2008 4:35 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Смотрю Зеро Толеранц в тайловом редакторе A.X.E. - вроде, все текстуры и спрайты открыты и сложены в правильном порядке. _________________ http://RomHacking.RU |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 2:28 pm Заголовок сообщения: |
|
|
TiberiyLTim Дайте пожалуйста ссылку на этот редактор, и если можно то при каких настройках(параметры) вы открывали РОМ |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 2:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
TiberiyLTim а если его негде скачать то отправьте мне на почту плиз ALXP666@mail.ru |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 2:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Shiru как написал TiberiyLTim что текстуры хранятся в нормальном виде, это ТАК.
Я пооткрывал РОМ всеми тайловыми редакторами шедевра. И видел там много тайлов 8х8 которые представляют собой цельные текстуры.
Только они разбросаны в непонятной мне очередности.
Пробовал редактор написанный на яве, он умеет отображать тайлы в последовательности 1 4 2 5 3 6 4 7 типа пробовал много вариантов но результата положительного не увидел.
Так что я могу с у веренностью сказать что там текстуры хранятся в тайлах. Или я может чегото не понимаю.
Shiru посмотрите сами. Отвройте лучшим редактором тайлов этот РОМ и сможете найти текстуру SEGA и фирм других , только в очень непонятном разбросанном виде. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 3:24 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Формат тайла SMD - в одном байте две соседних точки (4 бита на точку), тайл лежит по горизонтальным строкам (4 байта на строку), все строки подряд.
Если хранить столбцами, также размещая в одном байте две соседних точки, получится, что один столбец высотой 64 пикселя будет представлен в виде одного тайла (первые 8 пикселей столбца - верхняя горизонтальная строка тайла). Т.е. при просмотре в виде тайлов визуально будет напоминать графику, но реально каша, из которой не составить изображение.
Я без понятия, что делают упомянутые тайловые редакторы (какие там опции отображения), смотреть лень.
При просмотре по столбцам у меня получилось примерно такое:
Код такой:
Код: | pp=adr;
nb=0;
for(aa=0;aa<320;aa++)
{
for(bb=0;bb<64;bb++)
{
if(!nb) col=romData[pp]&0x0f; else col=romData[pp++]>>4;
nb^=1;
dst[bb*320+aa]=palette[col];
}
} |
adr - текущее смещение в ROM'е
nb - счётчик полубайтов (0/1)
Вывод на экран идёт вертикальными столбцами слева направо, чтение - все полубайты и байты подряд. Узкие текстуры, вероятно, связаны с особенностью 'освещения' в движке ZT - там чередуются цвета каждый столбец (светлый-светлый, светлый-тёмный, тёмный-тёмный - в таком духе). Ну или просто место экономили. Изображение двери лежит в виде верхней половины - вероятно, оно выводится аналогично спрайтам; если в игре стоять близко к двери и крутиться вокруг оси, можно увидеть, что двери выводятся отдельно от стен.
Собранная тестовая программка прилагается, управление стрелками, палитра фиксированная (от первого уровня).
По поводу надписи SEGA - когда она заканчивает вращаться, она выводится обычным способом, уже без искажений. Т.е., вероятно, хранится два раза, в разных форматах. |
|
Вернуться к началу |
|
|
ALXP
Зарегистрирован: 09.06.2008 Сообщения: 16
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 4:14 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я в шоке, прийду домой и буду разбираться. Я новичек еще поэтому многих вещей не знаю и не понимаю, но стараюсь.
Спасибо Shiru.
А те текстуры что понаделал очень хорошо выглядят, хочу уже быстрей написать |
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Вт Июн 17, 2008 5:31 pm Заголовок сообщения: |
|
|
К слову, если интересно, о звуках.
Большинство звуковых эффектов в игре цифровые, их легко извлечь любым звуковым редактором, поддерживающим открытие raw-файлов (без заголовков). Игра использует драйвер GEMS, звук лежит без сжатия и занимает около четверти от всего объёма игры. Нужно открыть ROM с параметрами unsigned 8-bit mono, ~7000 Hz. В середине файла будут все звуки. Голосовые сообщения нарезаны на фрагменты.
Можно, конечно, записать звуки из Sound Test'а в игре, но получатся лишние преобразования - м.б. напрямую будет удобнее. |
|
Вернуться к началу |
|
|
TiberiyLTim RRC2008
Зарегистрирован: 14.07.2006 Сообщения: 446 Откуда: 39
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Ср Июн 18, 2008 3:01 am Заголовок сообщения: |
|
|
А теперь посмотри, на что ты дал линк.
На твоём скриншоте изображения повёрнуты на 90 градусов. Я не видел этот вьюер и не знаю, какие там есть опции, но такой эффект может получиться, если там можно произвольно задавать размер тайла (64xN вместо 8x8). |
|
Вернуться к началу |
|
|
Zitz
Зарегистрирован: 03.06.2008 Сообщения: 72 Откуда: Россия, г.Северск
|
Добавлено: Чт Июн 19, 2008 6:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Shiru молодец. Тока мож покачественней текстурки замутить? _________________ Очень вумный парень |
|
Вернуться к началу |
|
|
Yaranga
Зарегистрирован: 17.10.2006 Сообщения: 7
|
Добавлено: Пт Июн 20, 2008 8:51 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Чем-то так цепляет людей Zero Tolerance... Пару лет назад что-то такое изображал на кваковском движке... Забросил на ранней стадии.
Или вот - тут получше чуть скрин...
|
|
Вернуться к началу |
|
|
Марат
Зарегистрирован: 08.01.2008 Сообщения: 211 Откуда: Казахстан, Астана
|
Добавлено: Пт Июн 20, 2008 9:03 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ааа!!, Yaranga зря забросил. Я бы не прочь поиграть. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Yaranga
Зарегистрирован: 17.10.2006 Сообщения: 7
|
Добавлено: Пт Июн 20, 2008 9:17 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А как же лень?
Я б прям счас занялся, да с утра ехать на дачу...
В руках лопата... Ну и далее из репертуара группы Ленинград... |
|
Вернуться к началу |
|
|
TiberiyLTim RRC2008
Зарегистрирован: 14.07.2006 Сообщения: 446 Откуда: 39
|
Добавлено: Пт Июн 20, 2008 11:51 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Shiru писал(а): | А теперь посмотри, на что ты дал линк. |
на что? что указано в ридми - на то и дал. Да и адрес верен, как вижу.
Shiru писал(а): | На твоём скриншоте изображения повёрнуты на 90 градусов. Я не видел этот вьюер и не знаю, какие там есть опции, но такой эффект может получиться, если там можно произвольно задавать размер тайла (64xN вместо 8x8). |
ну это технические особенности, главное, редактор сам выстраивает так тайлы. _________________ http://RomHacking.RU |
|
Вернуться к началу |
|
|
Shiru
Зарегистрирован: 25.10.2006 Сообщения: 295 Откуда: Russia, Moscow
|
Добавлено: Сб Июн 21, 2008 12:12 am Заголовок сообщения: |
|
|
TiberiyLTim писал(а): | Shiru писал(а): | А теперь посмотри, на что ты дал линк. |
на что? что указано в ридми - на то и дал. Да и адрес верен, как вижу. |
Явно не видишь. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|