shedevr.org.ru
Группа перевода приставочных игр "
ШЕДЕВР
"
FAQ
Поиск
Пользователи
Группы
Регистрация
Профиль
Войти и проверить личные сообщения
Вход
Список форумов shedevr.org.ru
->
Пустопорожняя болтовня
Ответить
Имя
Тема
Сообщение
Смайлики
Дополнительные смайлики
Цвет шрифта:
По умолчанию
Тёмно-красный
Красный
Оранжевый
Коричневый
Жёлтый
Зелёный
Оливковый
Голубой
Синий
Тёмно-синий
Индиго
Фиолетовый
Белый
Чёрный
Размер шрифта:
Размер шрифта
Очень маленький
Маленький
Обычный
Большой
Огромный
Закрыть теги
[quote="Tarantul"]Господа форумчане! 9 мая вышел первый номер нового журнала о ретроиграх "Re-Player". Обзоры видеоигр, прохождения и секреты, а также вкусные бонусы =) От создателей ныне почившего журнала Romomania... Качать отсюда (внимание, журнал тяжелый - весит 71 Мб!) [url]http://www.retrobit.ru/magazine.php[/url] Надеемся, вам понравится плоды нашего труда. Будем рады вашим отзывам![/quote]
Настройки
HTML
ВКЛЮЧЕН
BBCode
ВКЛЮЧЕН
Смайлики
ВКЛЮЧЕНЫ
Отключить в этом сообщении HTML
Отключить в этом сообщении BBCode
Отключить в этом сообщении смайлики
Если вы не видите код, пожалуйста свяжитесь с
Администратором
форума.
На самом деле при регистрации на код даже и смотреть не обязательно, он никому не нужен, кроме спам-ботов.
Просто вводите в окошечко название группы на русском языке, шесть МАЛЕНЬКИХ букв, первая "ш", потом всякие другие буквы, на конце буква "р", и вы успешно зарегистрируетесь.
А злобные спамботы читать не умеют... пусть капчу распознают.
Код подтверждения.: *
Введите код, изображенный на картинке.
Часовой пояс: GMT + 3
Перейти:
Выберите форум
Ромхакинг
----------------
Базовый ромхакинг
Экстремальный ромхакинг
Утилита PokePerevod
Утилита Kruptar
Перевод для PSX
Перевод
----------------
Качественный перевод
Крепкие Орешки
Японский язык
Ромхакинг-сцена
----------------
Ромхакинг в России и в мире
Russian Romhacking Compo 2008
Разрабатываемые проекты
Обратная связь
----------------
Отзывы о переводах
Наши любимые игры
Пустопорожняя болтовня
О сайте
Обзор темы
Автор
Сообщение
CorvaX
Добавлено: Пт Янв 03, 2014 10:30 pm
Заголовок сообщения:
Всем привет! Вышел последний номер нашего журнала. Но у нас хорошо обновился сайт, там много летспеев, подкастов и прочего. Будем рады всем!
http://www.retrobit.ru/
Petrophychoda
Добавлено: Пт Окт 07, 2011 5:48 am
Заголовок сообщения: Очень поучительно
то что я искал, спасибо
Гость
Добавлено: Чт Май 12, 2011 11:58 am
Заголовок сообщения:
Цитата:
Norrland тоже немного повеселил, только сыграть после такого обзора совсем не хочется
Ну...и не обязательно. Игра "не для всех", там можно встретить сцены испражнения, рукоблудия или скотоложства
Цитата:
Кстати, с какими такими читами был пройден Battle Kid? Использование сэйвов - это не читы.
Твои бы слова да кое-кому в уста. Я же проходил все с он-лайн стримом, так меня не раз за сейвы читером называли.
Nick Hunter
Добавлено: Ср Май 11, 2011 7:26 pm
Заголовок сообщения:
Обижаешь, начальник, я около десятка этапов прошел! =D Дальше застрял, а сейвиться вопреки твоим же уговорам не хотелось. Не хардкорный я геймер. =))))))) И про спойлеры я на полном серьезе писал. Игра на самом деле предлагает куда больше того, что я ожидал, читая описание и даже глядя на скрины. Хотелось просто заинтриговать читателя, но не раскрывать карт - чтоб запустил ром сам и сказал "ого, ничего себе танчики". Это реально надо видеть в действии - по любым скринам и ньюспостам это выглядит как замысловатый хак, не более.
Что до боссов, странно, что этот аспект выеляют как ключевой. Сами разработчики эту идею уже реализовали в аркадном сиквеле игры, возможно, про него просто не все слыхали.
Про ролик впервые слышу. Идея пришла чисто с подачи усов Марио (в параллели со сталинскими) и с юморного отношения к советским предисловиям, где книгу полностью толковали в партийном ключе.
АнС
Добавлено: Вт Май 10, 2011 10:19 pm
Заголовок сообщения:
Наконец-то большая и эпичная тема номера. Серия Dragon Quest меня давно интересовала, но выделить целый год на прохождение основных частей никак не могу.
А теперь ещё надо бы пройти как минимум Astal и 999, очень уж завлекательные обзоры получились.
Пока из темы номера прочитал только "Рождение легенды", удивила фраза
Код:
задействовав три звуковых канала вместо стандартных двух в большинстве игр того времени, он создал запоминающиеся мелодии.
Не припомню NES-игр, которые использовали всего 2 канала из 5. Даже самые ранние игры (SMB, Battle City, Bomberman) использовали 4 канала.
Статья про Атари давно напрашивалась. А то из-за всяких поверхностных АВГН'ов у некоторых современных геймеров сложилось впечатление, будто Atari закрылась ещё в 83 году во время кризиса индустрии.
Правда, мне кажется, стоило потратить побольше времени на приглаживание текста, сейчас это выглядит как большой пост на эму-форуме, а не как аналитика. Даже заключения нет - текст обрывается на одном из последних исторических фактов.
Отдаёт наивностью фраза
Код:
Заметьте, что популярный эмулятор для Atari 2600 как раз и называется «Stella». По мне, это очень символично.
Ну уж наверное автор эмулятора знал и историю, и все тонкости изучаемой им платформы.
Картинок и фото можно было бы и побольше наскрести, кстати. Но в целом хорошо.
SMB Soviet - оригинальная задумка, но всё-таки местами заметен несерьёзный тон, во времена СССР редактор вскоре заметил бы стёб. Но сама идея классная. Наверное, она пришла после того ролика "The People's Mario"?
Norrland тоже немного повеселил, только сыграть после такого обзора совсем не хочется (в отличие от успешно продвигаемых Battle Kid и 999). Кстати, с какими такими читами был пройден Battle Kid? Использование сэйвов - это не читы.
Обзор Binary City - неожиданно.
Но про Tank1990 написано больше, э!
Ну да ясно, Ник даже не запускал игру, следуя известной моде.
Однако. Это надо уметь так мастерски писать килобайты воды, что я при чтении пару раз задавался вопросом - это точно про мою работу, а то может одноимённый какой-то хак существует... В общем, приятно, конечно, но эта пресловутая мода - описывать игры без их прохождения - мне определённо не нравится. Надеюсь, эти многозначительные и обтекаемые фразы когда-нибудь закончатся, ведь плохо, когда не упоминаются существенные фичи (я тут узнал, что китайцы называют Binary не иначе как "танчики с боссами", почему-то многие выделяют этот аспект больше всего), и нежеланием спойлерить тут не отмажешься.
Да и вместо заимствования старых скриншотов с сайта можно было бы сделать пару своих.
Nick Hunter
Добавлено: Вт Май 10, 2011 2:26 pm
Заголовок сообщения:
Вышел девятый номер журнала. В центре внимания - легендарный RPG-сериал, заслуженно считающийся классикой жанра... и это даже не Final Fantasy.
Цитата:
В этом номере мы расскажем о фэнтезийных мирах и о храбрых героях, об искусстве меча и магии, о выращивании монстров и о боях слаймов, об алхимическом горшке и о дизайнах Акиры Ториямы... Вперёд к очередному путешествию, посвящённому спасению ещё неизвестного вам мира! Да пребудет с вами Торнеко!
Помимо этого, традиционная россыпь ревью, прохождений, документалистики и заметных обитателей инди-сегмента индустрии.
Адрес тот же
.
Nick Hunter
Добавлено: Чт Фев 10, 2011 11:49 am
Заголовок сообщения:
- Хьюстон, это Ре-плеер, ответьте! У нас экстренная ситуация, топливо на нуле! Запрашиваем посадку.
- Ре-плеер, это Хьюстон. У нас снежная буря, полосу замело. Ждите дозаправки.
- Мы не можем ждать! На борту куча людей с ценной информацией. Мы должны сесть немедленно!
Что же подразумевается под "ценной информацией"? Если кто не догадался из расшифровки переговоров - подразумевается обзор знаменитой геликоптерно-боевой серии Strike (который Desert, Jungle и далее по тексту), интервью с ее создателем, а также ревью, прохождения, одиссеи (космические и не очень) и, как всегда, порция саундтрека в качестве соуса. Посадку разрешаете?
Спасибо.
=))))
АнС
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 2:25 am
Заголовок сообщения:
WarLord писал(а):
Цитата:
Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа?
Запомню. Хм... надо будет хотя бы статью в GameBit'е перечитать =)
Это какую?
WarLord
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 2:06 am
Заголовок сообщения:
Цитата:
Терминология в данном случае не важна, важно понимать отличие тех восьми палитр, которые хранятся в $3F00-$3F1F (25 значений), и той фиксированной палитры (64 значения), на которую ссылаются все эти 25 чисел.
Ну как бы да. Я скорее пояснить, почему у меня в голове путаница образовалась =)
Цитата:
Потому что если я скажу, что туда записывается Тон+Яркость (H+V)
То я скажу, что в обучалке Griever'a это таки указано =) Да и тут, опять же, вопрос строгости терминологии. А вот wiki.nesdev.com мне для развития точно не помешает.
Цитата:
Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа?
Запомню. Хм... надо будет хотя бы статью в GameBit'е перечитать =)
АнС
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 12:18 am
Заголовок сообщения:
WarLord писал(а):
Цитата:
Так это, строго говоря, не "палитра"
Строго говоря. А вот в обучалках (например
тут
) под палитрой, похоже, понимается именно набор индексов. В любом случае, я понял так =)
Терминология в данном случае не важна, важно понимать отличие тех восьми палитр, которые хранятся в $3F00-$3F1F (25 значений), и той фиксированной палитры (64 значения), на которую ссылаются все эти 25 чисел.
WarLord писал(а):
Понятно. Так, а в $3F00 - $3F1F памяти PPU что записывается? Индексы ведь?
Слушай, давай я скажу, что индексы?
Потому что если я скажу, что туда записывается Тон+Яркость (H+V), то тебе вместе с
этой
придётся читать
эту
статью.
В общем-то, с точки зрения рохакинга это именно индексы ячеек из той разноцветной таблички By Toma.
А в PPU-клонах, применяемых на автоматах VS, используются другие "таблички".
WarLord писал(а):
Т.е. в принципе смена цвета (например, при взятии какого-нибудь бонуса) может быть реализована в любой игре (вплоть до того же IC) при внесении относительно небольших изменений в код?
Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа?
WarLord
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:33 pm
Заголовок сообщения:
Цитата:
Так это, строго говоря, не "палитра"
Строго говоря. А вот в обучалках (например
тут
) под палитрой, похоже, понимается именно набор индексов. В любом случае, я понял так =)
Цитата:
Тут адресное пространство ни при чём, число 25 берётся из ограничений PPU в количестве цветов на спрайт и на знакоместо.
Понятно. Так, а в $3F00 - $3F1F памяти PPU что записывается? Индексы ведь?
Цитата:
Нет, мапперы к цветам не имеют никакого отношения. Можно менять эти индексы в любой момент, например, именно так в течение уровня меняет цвет Мегамен - сам спрайт использует ту же самую Sprite palette 0, но теперь эта палитра содержит уже другие индексы (скажем: 0, 11, 21, 36).
Т.е. в принципе смена цвета (например, при взятии какого-нибудь бонуса) может быть реализована в любой игре (вплоть до того же IC) при внесении относительно небольших изменений в код?
Цитата:
Это ты неправильно предположил. Что в автоматах, что на приставке список из 25 индексов формируется кодом игры (РОМа).
Признаю =) По nesdev.parodius.com/vsdoc.txt вполне понятно, что я подумал сильно "не то".
CaH4e3
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:30 pm
Заголовок сообщения:
для примера расскажу, откуда взялась цифра "25" в количестве цветов на один экран.
ну то, что у системы денди есть 64 жестко заданных цвета, я говорить не буду. "палитра" денди - это набор индексов цветов из этой самой палитры. то есть, если в денди есть какой-то цвет, то у него всегда конкретный индекс цвета в палитре и изменен быть не может.
для спрайтов и бекграундов в системе доступны по 4 палитры из 4 цветов каждая. то есть цвет тайла спрайта и заднего фона двухбитный и есть индекс одной из палитр. итого 4 * 2 * 4 = 32 цвета. казалось бы, 32... не тут то было... нулевой цвет каждой палитры ВСЕГДА является прозрачным цветом для тайла или спрайта и всегда представляется одним и тем же цветом, независимо от выбора индекса цвета данной палитры. таким образом, ТОЛЬКО ОДНА ИЗ 8 ПАЛИТР ИМЕЕТ 4 ЦВЕТА, остальные содержат только 3 уникальных цвета и один общий нулевой. итого 7 оказавшихся в заднице индекса... 32 - 7 = 25.
25.
АнС
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 10:33 pm
Заголовок сообщения:
WarLord писал(а):
Но ведь список из 26-ти цветов (13 (12+"прозрачность") для спрайтов, 13 для фона) хранится именно на картридже, или чего?
Так это, строго говоря, не "палитра", а просто 25 индексных цветов, то есть номера в пределах от 0 до 63. На картридже (в коде игры) хранится не конечный цвет, а только желаемый индекс - дескать, вот этот спрайт использует цвета 0, 10, 20, 35 - а уже от PPU зависит, будет ли та десятка красным цветом или зелёным.
WarLord писал(а):
Одновременно использовать больше цветов нельзя - ограничение адресного пространства PPU.
Тут адресное пространство ни при чём, число 25 берётся из ограничений PPU в количестве цветов на спрайт и на знакоместо.
WarLord писал(а):
Причём использовать для одного уровня игры один набор, а для другого - другой, без мапперов, вроде как, тоже не можно.
Нет, мапперы к цветам не имеют никакого отношения. Можно менять эти индексы в любой момент, например, именно так в течение уровня меняет цвет Мегамен - сам спрайт использует ту же самую Sprite palette 0, но теперь эта палитра содержит уже другие индексы (скажем: 0, 11, 21, 36).
WarLord писал(а):
Собственно, я и предположил, что в автоматах список используемых цветов берётся не с картриджа, а как-то более хитро.
Это ты неправильно предположил. Что в автоматах, что на приставке список из 25 индексов формируется кодом игры (РОМа).
CaH4e3
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 10:23 pm
Заголовок сообщения:
Нет, "палитра" на картридже - это индексы цветов из максимально возможного их количества. Какой цвет будет выведен на экран цветом пиксела, определяется только уровнем сигнала на выходе ппу, то есть прописан там жестко в аппаратной реализации чипа и может быть изменен только его заменой. при эмулировании, вычисленные на реальной аппаратуре уровни сигналов представлены в виде таблицы-палитры цветов и сохранены в виде файла для каждой отдельной системы, где палитра отличается от стандартной.
не надо ничего предполагать, надо изучить документацию,где все довольно предельно ясно описано и узнать истину....
WarLord
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 9:20 pm
Заголовок сообщения:
Цитата:
о есть никакой пайки, всё легко вставляется/вынимается.
Значит - правильно понял =)
Цитата:
http://videogamesarerad.com/2010/09/15/nintendo-vs-arcade-hardware-red-tent-cocktail-cabinet/
>_< А ведь её читал и фотки глядел. Склероз =(
Цитата:
Нет никакой "памяти под палитры". Это только в эмуляции VS для каждого РОМа идёт 192-байтный файлик с RGB-компонентами для каждого из 64 цветов, а логика PPU хранится отдельно в самом эмуляторе. А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов.
Понятно. Много где используется нейтральные формулировки, из которых можно понять только то, что цвета "привязаны" к автомату. Окончательно запутался, когда на форуме gbx.ru наткнулся на высказывание о том, что игрок мог сам менять палитры. Сломанный телефон, однако =)
Цитата:
А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов.
Похоже, я вообще мало чего понял =( PPU может выдавать 64 цвета, они определены "на заводе" и RGB тут действительно не того. Но ведь список из 26-ти цветов (13 (12+"прозрачность") для спрайтов, 13 для фона) хранится именно на картридже, или чего? Одновременно использовать больше цветов нельзя - ограничение адресного пространства PPU. Причём использовать для одного уровня игры один набор, а для другого - другой, без мапперов, вроде как, тоже не можно. Собственно, я и предположил, что в автоматах список используемых цветов берётся не с картриджа, а как-то более хитро. От чего должна быть беда с мапперами.
Цитата:
Как это не появились? А VS Castlevania, Gradius и прочие?
Кастлу вообще не заметил >_<
АнС
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 7:32 pm
Заголовок сообщения:
WarLord писал(а):
Когда я начал разбираться с мультиплатформенностью IC, появилась мысль, что хороший/плохой обзорщик тут будет очень в тему
Меня при чтении напрягает, наверное, тот факт, что очень неравномерно распределены реплики "хорошего" и "плохого". Я не говорю, что надо было раздать каждому по абзацу, это уже другая крайность, но сейчас обзор совсем не выглядит как равноправный диалог двух людей, больше похоже на обзор "плохого" с натыканными врезками от "хорошего". Короче, я к чему, надо было заранее написать этот диалог, а через месяц перечитать и подкорректировать/переформатировать.
WarLord писал(а):
Честно пытался разобраться в отличиях Vs от домашней консольки, но так всего и не понял. Платы с играми втыкались в какие-то слоты, или всё-таки там пайка (вроде слоты)?
http://videogamesarerad.com/2010/09/15/nintendo-vs-arcade-hardware-red-tent-cocktail-cabinet/
Код:
The games came as a set of 5 (4 in some cases) rom chips, a CPU chip common across all the games, and a PPU chip, all of which could be easily plugged into the board and removed when you wanted to change the games featured in the cab.
То есть никакой пайки, всё легко вставляется/вынимается.
WarLord писал(а):
Куда была вынесена память под палитры?
Нет никакой "памяти под палитры". Это только в эмуляции VS для каждого РОМа идёт 192-байтный файлик с RGB-компонентами для каждого из 64 цветов, а логика PPU хранится отдельно в самом эмуляторе. А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов.
На системной плате самого автомата нет ни NESовского процессора (2A03), ни видеоадаптера, а есть только куча слотов. Каждая игра состояла из комплекта:
* микросхемы с данными (PRG и CHR)
* CPU
* PPU, выводящий определённые цвета
Соответственно, чтобы поменять палитру, надо заменить микросхему PPU.
В чём и фишка защиты от "перепрошивальщиков" - микросхемы с данными можно легко перепрошить, а вот палитру просто так не изменишь, так как это уже не данные, а сложная схемотехника.
WarLord писал(а):
Именно с физическим разделением памяти связано то, что на Vs (в отличии от PC10, например) так и не появились игры, использующие мапперы, или тут другая причина?
Как это не появились? А VS Castlevania, Gradius и прочие? Полно игр с мапперами. Мапперы же вообще не связаны с физическими ограничениями, они связаны с ограничениями адресного пространства процессорора 6502.
Вот немного инфы нашёл:
http://nesdev.parodius.com/vsdoc.txt
WarLord
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:25 am
Заголовок сообщения:
Цитата:
Там цитируется чей-то старый обзор из геймбита или тофа?
Как можно!? Весь текст мой =)
Когда я начал разбираться с мультиплатформенностью IC, появилась мысль, что хороший/плохой обзорщик тут будет очень в тему, да и давно тянуло поиздеваться над обзорами "а ещё графика в игре хорошая, и музыка, и геймплей... вот..." Отсутствие циферки в названии номера только усилило желание =) Тем более, нужно было как-то сжато рассказать о Nintendo Vs и eReader. Хотя результат мне самому не слишком понравился.
P.S. Впрочем, с "хорошим обзрщиком" тоже не всё хорошо. Честно пытался разобраться в отличиях Vs от домашней консольки, но так всего и не понял. Платы с играми втыкались в какие-то слоты, или всё-таки там пайка (вроде слоты)? Куда была вынесена память под палитры? Именно с физическим разделением памяти связано то, что на Vs (в отличии от PC10, например) так и не появились игры, использующие мапперы, или тут другая причина?
Бида =(
АнС
Добавлено: Пн Янв 03, 2011 9:55 pm
Заголовок сообщения:
Это было неожиданно! Надеюсь, на времени выхода следующего номерного выпуска этот релиз не скажется.
Как по мне, несмотря на нехватку контента, номер вышел не хуже предыдущего (седьмого).
В первую очередь интересна статья dizzy о зиме в играх. Если бы не увидел подписи автора, подумал бы, что это Ник Хантер пишет.
Смотрю, многие скриншоты взяты из ТАСов! Ага, то есть "тенденция" всё ближе и ближе к моде.
Хотя согласен, в такой обширной статье сложно требовать от автора личного прохождения всех игр.
Однако зимний уровень в Battletoads можно было бы и не пропускать. Для NES-платформера это было очень свежо - раскрошить злого снеговика кулаками, а затем лепить из него снежки и кидаться друг в друга.
Фанфик про Марио сначала не хотел читать, но потом краем глаза заметил шутку "из одного старого дурацкого хака", пропёрся и прочитал всё.
Мне кажется, основную аудиторию журнала (эмуляторщиков) инсайдерские шутки вообще больше всего прикалывают, так что даёшь больше! В результате обычный, в общем-то, фанфик уже не кажется оффтопиком.
Кстати, упомянутое время
04:57.33
уже
устарело
.
Из обзоров приглянулась короткая, но информативная заметка о Dwice. Бардак в Ice Climber я не понял. Там цитируется чей-то старый обзор из геймбита или тофа? Субмурно слишком, особенно начиная с середины обзора.
Кстати, судя по "Слову редактора", теперь главредом стал Диззи.
Да и музыку в этот раз подбирал будто бы и не Корвакс. Песни очень отвлекают от чтения, причём, если ОСТы большинство игроков может слушать независимо от личных вкусов, то песни - это сильно на любителя.
WarLord
Добавлено: Чт Дек 30, 2010 11:09 pm
Заголовок сообщения:
Для геймерской части русскоязычного населения Земли редакция журнала «Re-Player» приготовила подарок. Неожиданный, но не спонтанный. И неважно в какое время дня/ночи или в каком году вы впервые откроете журнал. Именно в тот самый момент мы будем готовы поведать вам о том, чем можно заняться в новогодние праздники или просто приятно провести время.
С Новым годом!
Nick Hunter
Добавлено: Пн Ноя 29, 2010 3:15 pm
Заголовок сообщения:
Цитата:
Вообще всегда поражался умению Ника "дайте мне геймбой, и я переверну мир" Хантера расписывать рецензии на подобные игры общим числом знаков этак на 5-7 тыс.
Не в никах и хантерах дело. Просто на геймбое действительно хватает стоящих игрушек, которыми мало кто интересуется в силу несколько предвзятого отношения к хэндхелдам (и то сказать, впрочем, только начиная с GBA, игропром начал противопоставлять этой предвзятости более-менее серьезные аргументы).
Tarantul
Добавлено: Вс Ноя 21, 2010 5:14 pm
Заголовок сообщения:
Продолжаем разговор
Ознакомился с обзорами игр. Хм...Впечатление осталось положительным. Начнем по-порядку, с буквы W =)
"Олимпийские"
обзоры VAZ'а весьма понравились. Читаются легко, да и сами игры не замусолены особо. Опять, правда, написано в стиле солюшена, хотя тут, скорее всего, случай исключительный - жанр обязывает. Автору же на будущее рекомендую обратить внимание на написание слова "итак", а то глаз режет, ей Богу.
Resident Evil: Remake
ужасна. Ужасна как своей безграмотностью, так и литсоставляющей. Извиняюсь, но такое творчество в журнал пускать можно только после хорошего разбора полетов автора с главредом. Если автору интересно, я могу расписать все претензии попунктно, с цитатами.
Quazatron.
Я рад, что в журнале появляются обзоры спектрумовских игр. tipa умеет писать о "старичках", и делает это качественно. И хотя обзор получился также похожим на солюшен, в данном случае это можно считать необходимостью, ибо по скринам получить понимание об игре проблематично.
Статья про
Ninja Gaiden 2
добротная, но я так и не понял, для чего нужно было спойлерить сюжет? Те, кто не играл в игру, вряд ли бы захотели знать его заранее. Ну а те, кто игру прошел в пересказе сюжета и вовсе не нуждаются =)
Michael Jackson's Moonwalker.
Пока что одна из лучших работ номера. Автор не в первый раз радует читателей подборкой игр на разных платформах, выходя за рамки "Ре-Зоны". И это можно записать только в актив журналу! Ведь не секрет, что версии игр для аркадных автоматов зачастую сильно отличаются от своих консольных товарок, причем в лучшую сторону, но авторы обычно умалчивают об их существовании.
Soul Reaver
, если честно, не зацепила, хотя и написана добротно.
А вот зато, уж про что почитал с удовольствием, так это про
Metal Walker
(Металлического Крутого Уокера =)). Вообще всегда поражался умению Ника "дайте мне геймбой, и я переверну мир" Хантера расписывать рецензии на подобные игры общим числом знаков этак на 5-7 тыс. Прочел с интересом, что для меня в отношении ГБ-проектов несвойственно =)
Joy Mech Fight
- незаурядная игра для дендюшки. И видно, что автор рецензии хорошо подготовился: не поленился покопаться в источниках, включил интересные факты об игре в обзор (учитывая "японоязычность" игрушки, весьма уместно). Как минимум только за это - респект!
Golgo 13
. Как только прочитал название игры в списке обзоров номера, сразу же поймал себя на мысли: "интересно, не забыл ли автор упомянуть в рецензии первоисточники - одноименную мангу и аниме?". Как выяснилось, не забыл. Вернее, я так думаю, ему помогла "не забыть" дорредакция =) В целом статья понравилась и заинтриговала (мое знакомство с игрой в свое время было очень поверхностным). Правда хотелось бы увидеть в ревью небольшой анализ - ведь не зря автор перечислил такие "вкусные" названия уровней, так почему бы не приоткрыть завесу, отчего так или иначе называется тот или иной уровень, и как проявляются отсылки к фильмам? И еще не очень понятна фраза "Псевдоним Голго 13 образован из двух частей: первая — это сокращение от слова голгофа, ну, а вторая — число 13, но вы и сами прекрасно знаете, что это за число". Автор намекает на "чертову дюжину"? Хм... Учитывая антураж из "голгофы" и скелета в терновом венце, может под числом "13" подразумевается тринадцатый апостол? Заранее извиняюсь, если об этом разжевывается в манге (ибо не читал оную, а аниме смотрел много-много-много лет тому назад).
Front Mission 3
. Аааа, убил скрин с изображением красных ванзеров, а вернее одно словцо из подписи к нему - навроде! Ну когда же прекратится такое извращение над РЯ!? Навроде, пошлите... Брр! Еще резануло глаз непонятное моему мозгу словообразование "через чур". Через каких, пардон, ещё чур? Ну да ладно, этим ляпам испортить мне впечатление от статьи не удалось. Рецензия сделала самое главное - заинтриговала меня как читателя. Так что в ближайшее время я с удовольствием ознакомлюсь с FM. Только, скорее всего, с 4 или 5 частью, благо ПС2 недалеко лежит =)
Flipull.
Честно сказать, я никогда не был сторонником полноценных обзоров подобных игрушек-развлекушек. Такие игры достойны упоминания в рамках большой статьи о головоломках, скорее, нежели места среди обитателей Ре-Зоны. Да и Flipull - не Тетрис, чай, ничего революционного в историю геймдевелопмента не привнесла.
Dragon's Lair.
Отличная игра, отличная статья. Даже удивительно, что никто раньше не догадался написать об этой игре-ветеране. Понравился также и тот факт, что автор статьи отнесся к написанию обзора весьма профессионально, не поленившись порыться в интернете, и поднять историю создания игры. Мне, по крайней мере, было очень интересно прочесть об истории создания этой сложной, но очень красивой игры. Респект нумер два!
Dragon Egg!
Охохо! Варлорд не перестает радовать разными диковинками для PCE! =) Я уже по скриншотам вижу: игра любопытная. Да и обзор написан в весьма оригинальном стиле (ИМХО, это самый "стильный" обзор номера, т.е. от макушки до пяток выдержан в едином ключе), читается легко и непринужденно. Пойду-ка познакомлюсь с игрой поближе =)
Batman: Revenge of the Joker.
Писать о плохой игре сложно... Но можно. Хотя тут опять же - дело вкуса. Я например, не вижу, в чем смысл писать в РП обзоры плохих игр? Лучше уж написать о хорошей, но малоизвестной игре, наверное...
Про спиноффы Харвест Мун почти не читал. Как я понял, их наличие в Ре-Зоне обусловлено темой номера. Хотя, как я уже писал постом выше, лучше бы написали об одной из игр основной серии.
З.Ы. Алилуя! В Ре-Зоне этого выпуска не зафиксировано ни одного обзора-фанфика! Это просто праздник какой-то! =)))
Nick Hunter
Добавлено: Пт Ноя 19, 2010 9:41 pm
Заголовок сообщения:
У части редакции возникли сильные разногласия с руководством ресурса, публикующего журнал. Создали новый ресурс и стали делать свой журнал.
ToledO
Добавлено: Пт Ноя 19, 2010 8:27 pm
Заголовок сообщения:
Хорошо, перефразирую вопрос. Почему вам пришла в голову идея делать два разных журнала?
Nick Hunter
Добавлено: Пт Ноя 19, 2010 6:08 pm
Заголовок сообщения:
Редакция сейчас работает в весьма ограниченном составе, добрая половина которого параллельно занимается тем же Ре-Плеером. Так что Ромомания никуда не исчезла, просто выходит теперь заметно реже.
WarLord
Добавлено: Ср Ноя 17, 2010 8:11 pm
Заголовок сообщения:
Она не исчезла. 13-й номер вышел уже после появления Re-Player'а. 14-й готовится - Ник скажет конкретнее.
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group