Как вы уже, вероятно, поняли, эта игра принадлежит к самой знаменитой нинтендовской серии игр. К серии про водопроводчика Марио, истоки которой восходят к самому началу 80-х годов. Серия эта начиналась со всем известных аркад, дополняясь позже играми многих других жанров. Понятно, что рано или поздно дело должно было дойти и до жанра РПГ. И непонятно, что получилось бы у Нинтендо, не реши она делать эту игру в сотрудничестве с компанией, чьи игры стали образцом жанра японских РПГ. С компанией, чьи ролевые игры приобрели множество поклонников по всему миру. С компанией SQUARE - автором таких культовых игр как Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger и многих-многих других. Участие SQUАRE автоматически обеспечило игре отличный сюжет и неплохую ролевую систему.
Нинтендо же позаботилась о втором важном аспекте каждой игры. О графике. Про неё можно сказать только одно: она просто бесподобна. Изометрический вид, множество деталей, проработанная анимация персонажей... Перечислять можно долго. Стоит лишь заметить, что в плане графики SMRPG стоит на уровне лучших образцов SNES, таких как Donkey Kong Country и Killer Instinct. А среди снесовских ролевых игр графика SMRPG однозначно может считаться лучшей.
Сюжет игры начинается традиционно для серии Марио. Боузер похищает Принцессу, а Марио, как всегда, отправляется её спасать. Казалось бы, дальше всё и так понятно, но нет. Не надо забывать, что диалоги придумывал не кто-то, а сама SQUARE! И уже с первых минут в игре всё переворачивается с ног на голову. Бывшие враги становятся друзьями. Боузер помогает спасать Принцессу, а монстры оказываются не такими-то уж страшными.
Сюжет изобилует всевозможными приколами и ссылками на другие игры про Марио. Да, в нём нет глобальности Хроно Триггера, или продуманности чувств Lufia. Но... От него это и не требуется. Ведь это, скорее, сказка, а не очередная серия какой-нибудь манги о драконах и вампирах. Добрая сказка про исполнение желаний, в которой, как и подобает сказке, всё кончается хорошо.
История о переводе этой игры тоже немного похожа на сказку. В 2002 году один переводчик захотел перевести эту игру. Но переводе встретились трудности и... он забросил проект. Через год другой начинающий переводчик тоже захотел перевести эту игру, но... не справился с начальным хакингом. В том же году третий совсем-совсем начинающий переводчик начал переводить её, но очень уж он был начинающий и, посмотрев на промежуточные результаты перевода, он... сумел вовремя остановиться.
И как вы думаете, что должно было произойти и произошло ещё через год, осенью 2004? Правильно! Они объединились и начали перевод с чистого листа.
В этот раз всё должно получиться.
Тут-то сказка кончается и начинается суровая правда жизни... сроки релиза.
Четвёртый русский проклятый вопрос: когда?
Отвечу на него любимой фразой Джона Кармарка: When it`s done!