Новости :: Переводы :: Наши проекты :: Документация :: Утилиты :: Ромхакинг :: TAS :: GameFAQs
Гостевая книга :: Форум :: 2RTeam :: CaH4e3 :: Zelda64Rus :: RRC2008 :: О нас


Научная фантастика


Градиус - прохождение игры за 10:52.35



РОМ: Gradius (J).nes
Жанр: скроллшутер
Страница пробега: 711M
Фильм опубликован: 2006-11-02
Автор: adelikat
Комментарии автора: доступны

Характеристики фильма:

* Максимально быстрое прохождение
* Эксплуатируются ошибки в программе
* Пропуск уровней
* Ради ускорения тратятся жизни

 - Пап, а бывают немецкие спидраны?
 - Да-да, дас ист фантастиш!!

За что люблю ТАСы, так именно за то, как легко они порой дают ответ на забытый, но когда-то очень важный вопрос ностальгирующего ретрогеймера. Вопросы у всех нас самые разные, подчас детские, но всегда непростые.

Вспомните, озадачивались ли вы когда-нибудь такой философской проблемой: "Что будет со счётчиком очков Тетриса, если набрать больше миллиарда?"

А что будет, если резко отключить питание во время сохранения игры на Gameboy? Покажут ли мультик, если набрать 999 очков в карманной игре "Волк и яйца"? Сколько раз нужно применить последний лимит Скволла, чтобы оживить Айрис?

 

Ладно, вот задачка попроще. Сколько максимум бонусов SPEED UP можно набрать в знаменитой леталке-стрелялке Gradius? Наверное, столько, сколько максимально заложено в игре, разве не так?.. Сейчас те, кто играл в Градиус ещё на приставке, понимающе кивают головами - совсем не так. Дело в том, что каждый бонус "SPEED UP" резко повышает маневренность управляемого игроком звездолёта. Если поначалу увеличение скорости помогает шустрее уворачиваться от пуль, то при набирании слишком большого количества этих бонусов управлять кораблём становится крайне сложно. Там уж не до собирания пауэр-апов - малейшее нажатие крестовины швыряет кораблик на пол-экрана, влепляя его в какую-нибудь стену и отнимая жизнь со всеми накопленными бонусами!

Таким образом, при игре на реальной приставке невозможно приблизиться к максимуму - количество будет постоянно сбрасываться в ноль из-за потери управления. Рациональный игрок вряд ли будет набирать более 5 спид-апов. Даже натасканные на хардкорных скролл-шутерах японцы не стремятся получить максимум маневренности, так как на время прохождения этот параметр никак не влияет. Леталки с автоскроллингом можно ускоренно пройти лишь в плане быстрого уничтожения боссов, а уровни протекают с фиксированной скоростью.

Но ТАСеры-инструментальщики - народ безбашенный. Даже если от избытка бонусов геймплей лишь усложняется, они из одного только принципа возьмут и пройдут игру в режиме "не пытайтесь повторить это дома".

На заре TAS-движения ещё не было чётких правил записи кнопочных мувиков. Обгонять было некого (не соревноваться же с рекордами обычных спидраннеров-спортсменов!), поэтому каждый автор сам придумывал цель создания фильма - пройти игру без единого выстрела, либо набрать более миллиона очков, либо сотворить ещё что оригинальное.

Весной 2003 года один из первопроходцев - японец с ником Morimoto - решил просто поиздеваться над игрой, проверив её на прочность и пощупав реальные пределы возможностей игрока.

В старом эмуляторе Famtasia был ограниченный набор инструментов - можно было лишь замедлить процесс эмуляции консоли и использовать сохранения (причём очень глючные). Но на первых порах этого было достаточно. Частое использование сохранений позволило отказаться от врезаний в стенки даже при собирании более десятка SPEEDUP. А благодаря замедлению эмуляции повысилась точность управления звездолётом - обычной человеческой реакции стало достаточно, чтобы следить за всеми объектами на экране и нажимать крестовину джойстика в нужное время.

В замедленном управлении кораблём есть что-то чарующе-реалистичное. Как вы себе представляете управление настоящим боевым звездолётом? Это же не самолёт с двумя гашетками! Все более-менее серьёзные НФ-романы предполагают либо автоматическое управление, либо расширение сознания рулевого - вход в подпространство, где разум пилота сливается с электроникой корабля. В таком состоянии человек не зависит от скорости своих пальцев, так как нет необходимости жать на клавиши.

Получив возможность идеально управлять кораблём, Моримото начал сразу же заигрывать со смертью, описывая круги и "восьмёрки" среди вражеских пуль, постоянно тыкая врагов носом и крыльями звездолёта, но отскакивая (либо стреляя) в последний миг перед тем, как игра должна зарегистрировать столкновение. Набрав 14 SPEED UP (вот оно!), после которых игра отказалась далее увеличивать маневренность, звездолёт превратился в бешеного светлячка, мельтешащего на экране с ошеломляющей скоростью. Ранее казавшиеся смертоносными, вражеские пули теперь представляются зрителю в виде медлительных пушинок, вокруг которых звездолёт успевает облететь несколько раз, прежде чем они скроются за экраном. Враг, пытающийся повернуть пушку в сторону игрока, превратился в пропеллер. Бегающие по экрану самоходки ошарашено уставились в центр экрана, даже не пытаясь уследить за стремительным Vic Viper'ом (официальное имя корабля серии Gradius).

В конце первого уровня Gradius есть экран с вулканами, на котором новички сразу теряют жизнь, а остальные норовят забиться в угол, надеясь увернуться от всех метеоритов. На этом этапе пилотаж Моримото вышел на новый уровень мастерства, показав не просто ловкие развороты среди вакханалии летящих обломков, а выстроив все движения в гармоничный ряд, радующий глаз и внушающий восторженный трепет.

Внешне это выглядит так, будто корабль вовсе не пытается уворачиваться от вулканической активности, он кружит себе по хитроумно заплетённой траектории, которая позволяет облететь вокруг каждого камня, не столкнувшись с ним напрямую. Подобного мастерства не добиться одними лишь сохранениями и замедлением. Тут нужно быть одновременно художником и математиком. Необходимо воссоздать в голове картину перемещения всех камней и выявить закономерности, чтобы построить идеальную траекторию движения. Просто поразительно, как в 2003 году можно было добиться таких результатов. Впрочем, это ж гики-японцы, с них станется.

Помимо Градиуса, Morimoto создал ещё несколько потрясающих видеороликов, взбудоражил умы множества обычных спидраннеров и простых эмуляторщиков, а затем исчез со сцены. Но начало движению ТАСеров было положено, и сотни последователей принялись напрягать фантазию, пытаясь записать с помощью эмулятора видеопрохождения своих любимых игр, не уступающие наследию Моримото. Качество инструментов росло, а на сцене появлялись всё более талантливые личности, поэтому вскоре рекорды первопроходцев были побиты. В 2006 году пришёл черёд Градиуса.

В ранних выпусках я уже рассказывал о спидранах Adelikat'а (Duck Tales, Contra). Очень крутой мужик. Семейный американец, преподаватель музыки, толковый собеседник с отменным чувством юмора. Для ТАСа Gradius важнее всего именно тот факт, что Аделикат является профессиональным музыкантом. Запуская FCEU (пришедший на смену Famtasia), он не проходил видеоигру, а записывал музыку в кнопочном секвенсоре.

Новый ТАС нацеливался на достижение сразу нескольких целей - не только удивить и развлечь зрителя, но и пройти игру за минимальное время. Казалось бы, как можно быстрее пройти леталку с фиксированной скоростью скроллинга? А есть методы.

Во-первых, боссы. Тактика Morimoto была визуально интригующей, но неэффективной с точки зрения потраченного времени. К примеру, когда корабль залетает за спину босса, игра дополнительно продлевает время неуязвимости врага, поэтому момент победы на пару секунд откладывается. Кроме того, если бы Моримото уже в битве с первым боссом использовал огневую мощь спутника (OPTION), можно было пробить барьеры быстрее.

Во-вторых, в Градиусе существует возможность пропускать некоторые уровни. На gamefaqs.com вплоть до 2007 года можно было найти информацию только об одном перескоке - с уровня 2 на уровень 4 (нужно уничтожить босса в течение 2 секунд после окончания периода неуязвимости), и старый пробег использовал только этот перескок.

Немного порыскав по форумам, можно было обнаружить ещё один кусочек информации: чтобы перескочить с уровня 1 на уровень 3, нужно уничтожить 4 пусковые установки в то время, как счётчик очков показывает чётную цифру в тысячном разряде. Аделикат обнаружил ещё один секрет игры: чтобы перескочить с уровня 3 на уровень 5, нужно уничтожить как минимум 10 статуй Моаи. Что не так-то легко сделать на реальной приставке. Нужно ли говорить, что Аделикат поставил своей задачей уничтожить ВСЕ статуи на уровне? Сначала это казалось абсолютно невозможным (экран скроллируется слишком быстро), но потом был найден способ нанесения дополнительного урона - нужно передвигать корабль по экрану таким образом, чтобы стреляющий спутник оказался внутри статуи. В общем итоге, пробег Аделиката пропускает на 1 уровень больше, чем пробег Моримото. В этом есть свои плюсы и минусы, лично мне приятно смотреть и тот, и другой ТАС - в каждом находятся уникальные авторские приёмы.

В-третьих, ключевым условием оптимизации пробега стало планирование сбора пауэр-апов. В 2003 году не было инструментов вроде просмотра значений игровых переменных, не было даже счётчика кадров, с помощью которого можно однозначно оценить эффективность той или иной стратегии. А в распоряжении нового автора все эти инструменты проявили себя с лучшей стороны. Обнаружились скрытые аспекты игры. Оказывается, если игрок доходит к боссу с двумя спутниками, время неуязвимости босса увеличивается на 256 кадров (4 с лишним секунды). То же самое касается экрана с вулканами и других подобных моментов, когда скроллинг останавливается на определённое время, и экран заполняется пулями или снарядами. Время остановки скроллинга зависит от набора накопленных пауэр-апов (лазеры, ракеты, щит, спутники). Не скажу точно, но Аделикат утверждает, что ему удалось оптимально распланировать, с каким оружием и апгрейдами подходить к этим этапам, чтобы время остановки скроллинга было минимальным. Чтобы снять все накопленные пауэр-апы, в 6 уровне автор нарочно теряет жизнь. Непростое решение, но на что не пойдёшь ради ускорения.

В-четвёртых, как водится, в NES-играх почти всегда присутствует лаг, то есть притормаживание из-за большого количества объектов на экране. Чтобы уменьшить потери от лага, автору пришлось уничтожать некоторых врагов в момент их появления на экране. События последних уровней не так беспечны, как в начале игры - кораблик не просто носится по экрану, играясь с вражескими пушками и уничтожая их в последний момент перед исчезновением. Нет, в уровнях с большим количеством лага звездолёт превращается в беспощадного ангела смерти, атакующего свою цель ещё до её рождения на экране. К счастью, между делом он всё равно успевает совершать всевозможные пируэты в воздухе, только теперь в гордом одиночестве.

В-пятых, новый автор придумал как использовать особенность финального босса игры, чтобы остановить запись кнопок как можно раньше. Если вы проходили первый Gradius, вы знаете, что финального босса не требуется расстреливать, достаточно долететь к его отсеку и подождать десяток секунд. Моримото не останавливал запись вплоть до взрыва босса, но Аделикат поступил хитрее. Завершая прохождение последнего уровня, он собрал энергощит и оставил корабль в определённой точке экрана, отключив джойстик и уйдя пить кофе. Точка остановки была выбрана таким образом, чтобы корабль мог автоматически (за счёт скроллинга фона) пролететь оставшуюся часть уровня и попасть в комнату босса. Нечасто приходится наблюдать такое необычное окончание спидрана. Когда ТАСер бросил управление, корабль ещё летел в гуще пуль, его спас лишь щит и закрывающиеся двери финального отсека. Оставшись без пилота, Vic Viper всё же прошёл игру.

Благодаря всем этим приёмам оптимизации Аделикату удалось обогнать старый пробег аж на 3 минуты 17 секунд, что в случае с леталкой-стрелялкой никто не мог даже предположить. Но кроме количественных улучшений автор привнёс в ТАС и новые художественные решения - новые виражи и нарисованные следом корабля фигуры, новые способы издевательства над врагами. Во время написания этого обзора я просмотрел видеозапись несколько раз, каждый раз находя что-то интересное, не замеченное ранее.

Кто бы мог подумать, что с помощью огненного хвоста из двух спутников кораблик может не только чертить абстрактные фигуры, но и рисовать на экране послания на английском языке! К примеру, в третьем уровне (сразу после уничтожения последней статуи острова Пасхи) автор выписывает свой ник, а затем продвигает в народ древний мем "EAT AT JOE'S" (грубо говоря, написал на экране "ПРЕВЕД"). Справа показан принцип создания таких надписей: сама буква никогда не присутствует на экране (Скриншот 1), но глаз зрителя запоминает последние стадии движения корабля (Скриншот 2), отчего в голове формируется иллюзия полноценного изображения (Скриншот 3). Всё как в мультипликации.

Другой способ удивить зрителя - прохождение сквозь стенки - применялся ещё в спидране Моримото, но только теперь он был показан во всей красе. Аделикат швыряет звездолёт на препятствия и многократно проходит сквозь тонкие стенки туда-обратно, так что создаётся впечатление, будто стенка фальшивая. Чтобы убедиться в обратном, достаточно остановить проигрывание FCM-файла и попытаться провести корабль мимо стенки вручную. Если вы смотрите AVI, то придётся поверить на слово - стенка окажется достаточно прочной, чтобы отнять жизнь корабля. Необходимо очень аккуратно подбирать время, нестись на стенку с таким расчётом, чтобы координаты корабля в одном кадре были на 1 пиксель меньше нижнего предела, а в следующем - уже на 1 пиксель больше верхнего. Часто расчёт оказывается неверным, поэтому приходится многократно загружать предыдущее сохранение и входить в стенку под слегка иным углом.

Сам факт возможности проскакивать сквозь тонкие стенки при собирании 14 спид-апов говорит о том, что разработчики не смогли протестировать поведение игры на таком уровне маневренности корабля. Что ж, тем необычнее оказалось видеопрохождение их игры.

Ну, вот и всё, кажется, я описал всё существенные детали создания этого инструментального прохождения. Из-за спойлеров просмотр ТАСа теперь доставит вам меньше удовольствия с потребительской точки зрения, зато он подарит чувство причастности к замечательному творению человеческой мысли. Мне кажется, это важнее.

Знание я ценю выше удовольствия от сюрпризов. Научная фантастика всегда нравилась мне больше фэнтези. Она умнее. В сказках герои полагаются на чудо (магию, физическую силу и удачу), даже не пытаясь подключить мозг, разобраться во внутренней сути вещей. А фантастика пытается быть честной с читателем. Она позволяет поверить в реальность показанной перспективы и даёт знания, которые могут косвенным образом пригодиться в реальной жизни. Проще говоря, научная фантастика неявно формирует верное представление зрителя о закономерностях нашей Вселенной. Точно так же, как Tool-Assisted Superplay раскрывает зрителям истинную природу видеоигр.


Напоследок можно немного поговорить об Искусственном Интеллекте.

Этот спидран в первую очередь необходимо просмотреть тем занудам, кто любит бездоказательно называть ТАСы игрой роботов.

Достаточно полминуты понаблюдать за сверхигрой Adelikat'а, чтобы осознать - машина на такое просто не способна. Происходящее на экране может быть только результатом человеческой смекалки и креативности. Хотя бы потому, что у машины нет никаких эстетических понятий; только Хомо Сапиенс способен отличить красивое движение от дисгармоничного, только человек знает, что такое КРУТО.

Музыка осмысленных движений не рождается в кремниевых мозгах. И фильмы с компьютерной анимацией рождаются не в программе 3D-моделирования, а в воображении режиссёра. ТАСеры умело используют утилиты для ускорения процесса разработки фильма, но прежде чем на свет появится файл с набором кнопочных комбинаций, события фильма многократно пронесутся в голове ТАСера. И, прокрутив их в уме, хороший спидраннер вылезет из кожи вон, чтобы в результате было круто.

Практика показала: смотреть ТАС-прохождения интересно именно благодаря авторскому подходу к каждому фильму. Ведь показ титров игры - не самоцель. Всё удовольствие от инструментальных прохождений появляется именно при понимании авторской затеи. Спидраннер общается со зрителем языком действий. Ну а показ титров - просто приятный бонус, позволяющий оценить видео не только субъективно, но и измерить количественно.

..Гонки за секундами всё-таки привели ТАСеров к инструменту "Программирование"... С 2006 года в сообществе TASvideos появляются спонтанные попытки написать скрипты, которые прошли бы простенькую NES-игру вместо спидраннера. А в 2008 году в FCEUX и SNES9X даже интегрировали поддержку LUA-скриптов.

Но, хотя в коммьюнити немало первоклассных программистов и студентов-математиков, естественно, искусственный разум никто не изобрёл. Готовые боты пока способны либо тупо перебирать все возможные комбинации кнопок (а на перебор одной секунды могут уходить недели машинного времени), либо проходить отдельные уровни по заранее запрограммированным алгоритмам поведения.

Первый способ не спасут даже квантовые компьютеры, полный перебор - занятие бессмысленное. При втором способе персонаж на экране движется как чурбан, и все его решения заранее предсказуемы. Если заинтересуетесь, на форуме tasvideos можно найти экспериментальные скрипты по прохождению SMB или ExciteBike. Однако, выглядит такое прохождение примитивно, будто джойстик держит слабоумный, зато очень целенаправленный зомби. Такие спидраны смотреть совсем не интересно, хотя до титров машина вполне доходит.

Просматривая эти сгенерированные спидраны, я заметил любопытный факт. Автоматические мувики больше похожи не на ТАСы, а на обычные прохождения малоопытного геймера! Вроде тех, что лежат на эму-ленде (взять хотя бы мои старые записи) и народных страничках. Единственное отличие: у ботов нет потерь жизней, ибо такие мелочи легко учесть в программе. А уровень креативности одинаков, ведь от ботов и рядовых "проходильщиков" никто и не ожидает разгула фантазии. Единственной ценностью прохождений является показ титров.

И вот почему так выходит... В этих экспериментальных прохождениях машина ведёт себя, руководствуясь математически выверенным здравым смыслом. Точно так же, как пытается преодолеть игру геймер-новичок. Да, COMMON SENSE спешит на помощь, хотя геймер-новичок и не подозревает, что ему шепчет перепрыгивать вон ту большую яму с разбега, а не упасть в неё под углом 30 градусов и нажать SELECT в момент исчезновения нижней половины спрайта, чтобы телепортироваться наверх (это я придумал пример нестандартного мышления, недоступного машине).

ТАСеры всегда идут дальше формальной логики. Помимо испробованных стандартных методов они пытаются найти и применить совершенно абсурдные приёмы, использовать в своём решении самые неожиданные свойства движка игры, причинно-следственную связь между которыми даже разработчик был не в силах уследить.

Поэтому ни один ТАС в архиве tasvideos не может быть назван механическим. Может быть, лет через двести машины и смогут побить нынешние рекорды маньяков-фантазёров, а пока технологии не те... Всё делается ручками. Тратятся миллионы нервных клеток и портится драгоценное зрение. Режутся и любовно склеиваются километры невидимой видеоплёнки. Так творят люди.


Возможные улучшения: добавить побольше разнообразия в пируэты, синхронизировать некоторые движения с музыкальным сопровождением.

АнС, 14.06.2008
Ссылками мы не меняемся.
Страница админа
        © 2001-2023 Shedevr Team.