Новости :: Переводы :: Наши проекты :: Ромхакинг :: GameFAQs :: Документация :: Утилиты
Гостевая книга :: Форум :: 2RTeam :: Zelda64Rus :: О нас


Стоит только их позвать


Чип и Дейл спешат на помощь - прохождение игры за 9:38.03



РОМ: Chip 'n Dale Rescue Rangers (U) [!].nes
Жанр: 2D-платформер
Страница пробега: 433M
Фильм опубликован: 2005-11-13
Автор: Genisto
Комментарии автора: тут

Характеристики фильма:

* Максимально быстрое прохождение
* Игрок управляет двумя персонажами
* Ради ускорения тратится энергия
* Ради ускорения тратятся жизни

Чипа и Дейла помнит каждый приставочник старой школы - не только в России, но по всему миру. CAPCOM постаралась на славу - у популярности этой игрушки были неоспоримые причины. Лицензия по прекрасному мультсериалу, оригинальный геймплей, задорная музыка.

Поэтому (а также благодаря наличию нескольких развилок на карте уровней) даже после неоднократного прохождения хотелось играть вновь, оттачивая мастерство управления и просто развлекаясь с разнообразием игровых объектов. Не удивительно, что довольно большую популярность приобрели сначала обычные спидраны Chip'n Dale, а затем и инструментальные.

Всё это происходило ещё на заре TAS - в 2004 году. На данный момент в итоге ожесточённых соревнований и обмена трюками на TASvideos лежит практически идеальный, то есть неулучшаемый пробег Chip and Dale в режиме одного игрока. Это просто нечеловечески отшлифованное прохождение.

Только в Чип и Дейла надо играть вдвоём. Вместе и веселее, и продуктивнее в плане достижения результата. Наверняка многие сейчас вспомнят, как сидели с друзьями перед телевизором и перебрасывались энергичными фразами в духе: "Прыгай сюда! Осторожно, кактус! Мочи собаку яблоком! О, и мне ящичек подкинь, словлю! Эй, чё ты так резко!? Куда попёр, жди теперь... ааа, не честно хватать! зачем к яме..?"

Здорово было бы записать пробег вместе с тем, на кого можно положиться, как на себя самого. У обычных спидраннеров пока подобные эксперименты получаются плохо, но для TAS нет ничего невозможного.

Основная проблема для записи пробега в режиме 2Players - ТАСы не получается записывать коллективно. Для создания инструментального пробега необходима мощная концентрация мыслительной активности и точная координация решений, которая возможна только в голове одного человека. Конечно, можно записывать фильм по очереди - пять минут пишет один человек, ещё пять - другой. Но как управлять двумя персонажами в течение этих пяти минут?

Были идеи прописать настройки двух джойстиков на одни и те же клавиши, но синхронно перемещающиеся герои скооперироваться не смогут. Такой режим даже нельзя назвать игрой вдвоём.

Применительно к Чип и Дейлу некоторые ребята пробовали пройти игру в режиме 2 Players, управляя только одним бурундуком. Чип постоянно таскал неживого Дейла за собой по уровням, периодически пряча его в безопасные места и разделываясь с босами в одиночку. Не очень-то впечатляющее зрелище, да и на прохождение игры тратилось чуть ли не больше времени, чем в режиме одиночной игры. Между тем, вполне очевидно, что игра вдвоём должна ускорять прохождение. При командной стратегии и уровни пробегаются быстрее, и боссов бить приятнее.

Тогда особо рьяные фанаты стали пытаться управиться с двумя джойстиками одновременно - если не в течение всей игры, то хотя бы в наиболее простых зонах. Например, когда управлять вторым бурундуком легко (скажем, просто топать по прямой), или когда кооперация действий уж очень эффективна (например, потерять жизни и лететь на шариках до конца уровня, зажав на обоих джойстиках ВПЕРЁД). Далеко не сразу удавалось заставить обоих бурундуков действовать так, как задумано, даже при сильном замедлении. Поэтому требовалось множество перезаписей, а сам процесс был жутко утомительным.

С появлением покадровой записи (Frame Advance) всё встало на свои места. Теперь можно поставить эмуляцию на паузу и распланировать действия каждого бурундука в деталях. Пока игра заморожена, можно изучить положение вещей в памяти приставки, сходить за чайком, морально приготовиться к следующему кадру, одной рукой неспешно зажать определённую комбинацию кнопок для первого джойстика, другой рукой - для другого, и ВПЕЧАТАТЬ оба джойстика в кадр. А ещё можно настроить несколько кнопок на одну клавишу, и потом перенастраивать хоть после каждого нового кадра.

Конечно, процесс остался довольно трудоёмким, но по крайней мере, теперь можно было управлять персонажами отточено и асинхронно - например, пока Чип поднимает и швыряет ящики, Дейл успевает спрыгнуть вниз, схватить первый ящик в полёте и перенаправить его полёт вверх, а затем спрыгнуть ещё ниже, вовремя увернувшись от второго ящика, который попадаёт прямёхонько в появившегося врага.

Искусство требует жертв. На создание такой пятисекундной сценки может понадобиться до получаса проб и ошибок, но зато результат скажет сам за себя. Гораздо интереснее смотреть фильм, где оба героя живут, казалось бы, каждый своим умом, но действуют слаженно и точно.

Наконец, у одного канадца с ником Genisto хватило воли и терпения, чтобы записать отменный спидран Chip and Dale в полноценном режиме двух игроков. Рассмотрим изнанку этого творения!

Даже без замедления, играя на приставке можно заметить, что бросаясь ящиками, бурундуки движутся медленнее. При броске персонаж приостанавливается на 4 кадра и воспроизводит анимацию, поэтому бегущий должен поменьше швыряться предметами, чтобы быстрее достичь финиша. Но необходимо учитывать, что в некоторых местах эффективнее просто уничтожить врага в момент появления, чем потом огибать его или ждать, пока он отойдёт с прямого пути. Ещё приходится учитывать, что при скоплении множества врагов на экране игра начинает довольно сильно тормозить (образуется так называемый "LAG"). Поэтому при одиночной игре приходилось всё время искать компромисс - где-то оптимальнее использовать ящик, где-то просто перепрыгнуть препятствие, а где-то - предпринять что-то совершенно неочевидное. Всё это требует многократной перезаписи одного и того же фрагмента игры. Нетерпеливый человек очень быстро сдастся и возьмётся за что-то попроще, а то и вообще в ТАСах разочаруется, не осилив даже такую детскую игрушку.

Но при игре вдвоём тактика меняется! Один бурундук (хммм, мне это слово определённо нравится!), так вот, один из бурундуков, не отвлекаясь абсолютно ни на что, полным ходом бурундучит вперёд. В это время второй бурундук обеспечивает первому возможность не заботиться о возникающих на пути препятствиях. Получается всё это очень ловко и весело. Например, бежит Чип впереди, Дейл чуть сзади. Добегают до ящиков - Чип перепрыгивает, а Дейл, чуть замешкавшись, хватает крайний ящик и на бегу швыряет в оторвавшегося Чипа. Перед столкновением Чип неожиданно подпрыгивает, ящик пролетает под ним и врезается во внезапно появившегося на экране монстра. В результате Чип как ни в чём не бывало продолжает бежать мимо сбитого монстра, а Дейл хватает второй ящик и с той же скоростью топает чуть поодаль. Ну бурундуки, что с них взять.

В каждом уровне Дейл появляется впереди Чипа, и оба объекта бегут с одинаковой скоростью, поэтому на протяжении половины первого уровня разрыв между ними не сокращается ни на пиксель. В первом уровне, после эпизода с Вжиком, добежав к высокому столбу, Дейл разворачивается назад, хватает Чипа и устремляется вверх. Замечаете стратегический приём? В одиночной игре пришлось бы сначала прыгать на левый шуруп, а затем возвращаться вправо, но при игре вдвоём можно пройти этот этап быстрее - Дейл подпрыгивает и в самой верхней точке параболы прыжка швыряет Чипа вверх. В итоге Чип приземляется на нужной высоте и бежит вперёд, ну а Дейл по той же параболе падает в яму. Автор пробега решил разменять одну из жизней бурундука ради сэкономленной секунды времени.

После этого Дейл некоторое время отсутствует на экране, из-за чего скроллинг бэкграунда останавливается, и Чип успевает добежать к самому краю. Бежать по уровню у самого края - не очень разумная тактика в обычной игре. Все враги появляются перед самым носом, и ни у одного нормального человека не хватит реакции, чтобы успеть увернуться. Но в Tool-Assisted Superplay реакция автора не играет никакой роли - даже если вы решили играть с незначительным замедлением, всегда можно предсказать место появления врага и отмотать игру назад, чтобы подготовиться к встрече.

На второй стадии история повторяется - Дейл, появившись чуть ближе к выходу, хватает Чипа и в просчитанном прыжке подбрасывает вперёд, чтобы тот не ждал ни секунды. Сам Дейл быстро строит подставку из железных ящиков и перебирается на ту сторону, где Чип уже добегает к выходу.

Битва с многоруким роботом тоже заслуживает упоминания. Помню, в детстве нам ничего не оставалось, как просто кидать шарик вверх и ждать его падения, уворачиваясь от выстрелов. Между каждым броском проходило довольно много времени - гораздо больше, чем время неуязвимости робота. Поэтому настоящий спидраннер в подобном случае пытается схватить шарик раньше, чем он упадёт на землю. Вдвоём это сделать очень легко, так как можно прыгать с головы подпрыгнувшего товарища и хватать шарик высоко в воздухе. Хватать, чтобы сразу бросать!

Дальше Genisto выбирает короткую развилку на карте и молниеносно проходит Zone B. Стратегия всё та же - Дейл бежит к выходу, Чип прикрывает сзади, иногда чуть отставая, но не слишком сильно (чтобы экран свободно скроллировался). В конце уровня Genisto решил показать небольшой глюк игры - несоответствующую анимацию бурундука в комнате босса. Подобные шутки, даже не будучи замеченными большинством зрителей, совсем не отнимают времени, поэтому каждый спидраннер старается обогатить свой пробег приятными мелочами. Иногда, правда, получается слишком вычурно и надуманно, но стиль Genisto мне понравился.

Как и следовало ожидать, в режиме 2P игра начинает притормаживать в сценах с множеством объектов на экране. Причём для Капкомовских NES-игр достаточно 6-7 просчитываемых объектов, чтобы процессор периодически не успевал обработать текущий кадр. Если на первых уровнях автору спидрана удавалось справляться с сокращением количества обсчитываемых врагов, то с середины игры появляются серьёзные проблемы.

Задачка на смекалку! Угадайте, сколько на картинке слева (это кадр №11017 из данного прохождения) обрабатывается объектов, не принимая во внимание фон (BG). Глядите внимательно, скриншот с подвохом. Советую даже просмотреть пробег перед окончательным решением. В качестве ответа щёлкните по предполагаемому числу, и если вы сходу укажете верный ответ, можете смело карабкаться в геймдев или по крайней мере ромхакинг. Хе-хе.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

В целом, автору обозреваемого спидрана удалось довольно неплохо справиться со снижением лага в таких ситуациях - он заранее уничтожал лишних врагов и старался не допускать появления на экране более 5-6 объектов. Хотя мне кажется, можно было более аккуратно планировать свои действия - например, иногда летящий во врага ящик тормозит игру даже больше, чем это сделал бы враг. По моим прикидкам, в общей сложности было потеряно около 10 секунд (600 холостых кадров!) - но большинство из них избежать невозможно, если только не останавливаться на бегу.

Ещё нельзя не отметить серьёзный подход к планированию прохождения. Порой самое неочевидное решение оказывается более эффективным, чем стандартное. Например, в комнате с переключателями ON/OFF игрок предусмотрительно задерживает Чипа далеко позади (даже скроллинг экрана останавливается), чтобы вовремя бросить ящик в переключатель и не допустить выпадения шарика из трубы. А этап с подъёмом вверх по шахте вообще гениален. Вместо того, чтобы ждать появления платформ, автор сначала совершает двойной прыжок (Чип прыгает вверх с головы прыгнувшего Дейла), затем использует жизнь Дейла для последующего появления бурундука в нужном месте, это место служит в качестве очередной опоры для Чипа, после чего Дейл на шарике долетает к верхнему краю экрана, а оставшийся внизу Чип молча ныряет в яму, чтобы не задерживать скроллинг. Для зрителя всё происходит мгновенно, но чтобы совершить всё это, автору пришлось анализировать каждый кадр.

Внимательно просматривая этот TAS в покадровом режиме, я пришёл к выводу, что последние уровни Genisto проходит с мелкими недочётами. Если не всматриваться, всё кажется идеальным, но при желании пару кадров в ряде уровней я бы сэкономил - на таких мелочах, как спрыгивание с платформ и броски ящиками. Кроме того, к концу игры у героев остаётся слишком много нерастраченных жизней. У любого рационального ТАСера при упоминании неиспользованных ресурсов начинают чесаться руки. Хорошо бы пройти наиболее медленные участки с помощью полёта на шариках! Зачем делать большой крюк из-за непроходимых стен, если есть возможность пролететь сквозь препятствия быстрее? Лучше всего этот приём иллюстрирует этап с вентиляторами - времени действия шариков еле-еле хватает, чтобы Чип успел долететь до финиша, пока Дейл пытается идти против ветра. Тот же приём используется в комнате с топорами.

Благодаря подобным приёмам, не применимым в режиме одиночной игры, прохождение Chip and Dale удалось сократить на тридцать секунд (по сравнению с 1P-спидраном от того же автора), но из-за усилившегося лага часть времени была потеряна, ведь в режиме 1P на экране как минимум на 1 объект меньше, а в TAS такая разница подчас решает многое.

Учитывая, что спидран был создан в 2005 году, качество его исполнения просто поражает. Инструмент Frame Advance в те времена едва вошёл в практику, но здесь он использован на все сто. Тем не менее, думаю, в будущем кто-нибудь обязательно побьёт этот рекорд, улучшив прохождение на пару секунд. А может быть, автор нового фильма уже читает эти строки.


Возможные улучшения: использовать выталкивающие свойства объектов и более умело тратить/набирать жизни. Сократить лаг до минимума.

АнС, 27.09.2007
Ссылками мы не меняемся.
Страница админа
        © 2001-2014 Shedevr Team.